BLOG'SNYA ANAK AKUNT UMB

Kamis, 02 Desember 2010

tips

Robot, Manusia Kaleng di Sekitar Kita

Robot, Manusia Kaleng di Sekitar Kita
Bagaimana robot diciptakan? Untuk apa sebuah robot diciptakan? Ke mana kita harus membelinya jika menginginkannya? Cari tahu jawabannya sekarang!
Bukan Hanya Manusia Kaleng
Robot agak lebih sedikit susah didefinisikan. Sebab banyak para ahli memiliki persepsi berbeda tentang robot. Jika melihat asal kata, “Robot” sendiri yang berasal dari kata “Robota”, bahasa Czechnya yang berarti “buruh paksa”. Kata ini sendiri menjuru pada fungsi dari robot itu sendiri dalam dunia industri. Yaitu, sebagai tenaga kerja pengganti manusia yang mampu bekerja lebih cepat, tepat dan tahan lama.
Namun ada juga yang mengatakan bahwa sebuah benda akan mendapatkan julukan “robot” bila memiliki sebuah komputer yang berfungsi untuk memerintahkan bagian-bagian benda tersebut untuk bergerak. Bila sebuah benda hanya mampu melakukan perhitungan rumit tanpa ada komponen yang bergerak satupun, maka benda tersebut hanya pantas dijuluki sebuah komputer ketimbang robot.
Begitu pula sebaliknya, bila ada sebuah benda bergerak karena manusia yang menggerakkannya, maka benda tersebut bukanlah robot, melainkan benda mekanik biasa. Seperti mobil atau mobil-mobilan.
Menurut fungsinya robot terbagi atas dua bagian. Yang pertama adalah robot yang berfungsi sebagai robot industri dan sisanya adalah robot yang berfungsi sebagai robot service atau melayani.
Perbedaan fungsi ini mempengaruhi bentuk dan kemampuan mekanik lain yang dimiliki oleh masing-masing jenis. Robot industri lebih sering disebut robotic arm. Karena pada penerapannya, robot ini lebih banyak berperan seperti layaknya tangan manusia. Robot industri berfungsi sesuai dengan namanya, yaitu membuat sesuatu. Salah satu contoh robot industri adalah robot yang terdapat dalam pabrik-pabrik perakitan mobil, yang biasa berperan sebagi penyambung (las) bagian-bagian kendaraan.
Sebaliknya robot service (pelayan) sesuai namanya berfungsi untuk melayani. Baik manusia atau sesama robot. Salah satu contoh robot service adalah robot yang digunakan untuk membersihkan ruangan dan memotong rumput atau yang sering juga disebut humanoid robot.
Secara fisik keduanya memang dapat dibedakan. Umumnya robot industri tidak memiliki imobilitas seperti layaknya robot service. Robot industri umumnya hanya berdiri pada satu titik tempat secara terus-menerus dalam menjalankan fungsinya. Sedangkan robot service tidak demikian. Contoh saja, robot yang digunakan untuk memotong rumput. Dalam bekerja robot ini tidak diam di satu tempat saja.

Robot Pemain Trompet dari TOYOTA

Robot ini adalah yang paling baru dalam rangkaian robot yang dikembangkan oleh perusahaan-perusahaan Jepang untuk menunjukkan kecakapan mereka menciptakan robot humanoid (robot yang dapat melakukan gerakan seperti manusia).
Sony, perusahaan elektronik terkemuka Jepang, dan Honda, perusahaan pembuat mobil terkemuka Jepang lainnya, menggunakan robot-robot humanoid sebagai platform untuk mendemonstrasikan kemampuan komputerisasi dan pengetahuan rekayasa.
Robot TOYOTA itu tingginya 1,2 meter dan belum mempunyai nama, seperti pesaingnya. Bukan itu saja, Toyota pun hanya mengungkapkan sedikit detail yang spesifik mengenai teknologi yang digunakan robot tersebut dan belum mengungkap berapa besar biaya yang dikeluarkan untuk mengembangkan robot tersebut.Hanya disebutkan bahwa TOYOTA menginginkan robot yang dibuatnya mempunyai karakter mirip manusia, seperti gesit atau lincah, ramah, dan cukup cerdas untuk mengoperasikan peralatan yang berhubungan dengan personal assistance, antara lain untuk mengurus orang-orang berusia lanjut, bekerja di pabrik, dan mobilitas. Karena setiap bidang memerlukan keterampilan yang berbeda-beda, TOYOTA akan mengembangkan tiga tipe robot humanoid yang berbeda (berjalan, berjalan dengan roda, dan mendaki), dengan kemampuan yang berbeda-beda sesuai dengan bidang kerjanya.Pada saat ini, TOYOTA belum mempunyai rencana untuk menjual atau menyewakan robot tersebut. TOYOTA berharap untuk membentuk grup band yang terdiri dari robot-robot pemusik untuk ditampilkan dalam 2005 World Exposition yang akan diselenggarakan di Aichi, di Jepang tengah. 
“Saya yakin bahwa robot ini akan menjadi simbol dari teknologi kelompok TOYOTA,” kata Presiden Toyota Fujio Cho.
Perlombaan pengembangan robot merupakan bisnis yang sangat kompetitif di Jepang, dengan pasar yang diperkirakan bernilai sekitar 4,5 miliar dollar AS. Perusahaan-perusahaan kerap kali menggunakan model-model yang menyerupai manusia untuk menggalang publisitas dan menonjolkan kemampuan teknis perusahaannya.
Pesaing TOYOTA, Honda, telah memiliki robot yang bisa berjalan dan berdansa. Robot buatan Honda yang diberi nama Asimo itu telah mengunjungi berbagai negara, antara lain Inggris, Jerman, Ceko, Perancis, Irlandia, dan Indonesia. Asimo hadir dalam Gaikindo Auto Expo XII di Balai Sidang Senayan, Jakarta.
Asimo adalah singkatan dari Advanced Step in Innovative Mobility. Gerakan Asimo diatur oleh sistem komputerisasi dengan sensor-sensor yang canggih, yang mampu merespons gerakan manusia. Asimo dapat melangkah naik dan turun tangga dengan membawa benda seberat dua kilogram, melambaikan tangan, melakukan langkah dansa, serta berbicara dalam berbagai bahasa.
Sony pun mempunyai Qrio, robot humanoid yang bisa menari dan bernyanyi. Qrio, yang merupakan kependekan dari Quest for Curiosity (Pencarian Keingintahuan), dapat berjalan dengan kecepatan 14 meter per menit atau 0,8 kilometer per jam. Baru-baru ini Qrio, yang mempunyai kemampuan bergerak mengikuti alunan musik, difoto ketika menjadi dirigen bagi Tokyo Philharmonic Orchestra. [kompas]

Robot Pemain Biola

content
TOKYO – Layaknya seorang pemain musik profesional, sebuah robot pun mampu memainkan alat musik biola dengan begitu baiknya. Robot baru bikinan Toyota mampu menghenyakan siapapun yang melihat, karena berhasil memainakn alat musik itu dengan baik.
Robot dengan tinggi 5 kaki itu dipertontonkan di hadapan umum pada Kamis 6 Desember kemarin. Robot itu mampu menggunakan alat penggesek senar di biola dengan benar dan dapat mengkoordinasikan dengan instrumen lainnya dengan sangat baik.
Toyota Motor Corp seperti dilansir Associated Press (AP), Jumat (7/12/2007), juga sedang mempersiapkan untuk membuat robot yang juga mampu dengan cekatan memainkan jari-jarinya untuk memaikan terompet.
Presiden Toyot Katsuaki Watanabe menyatakan robot akan menjadi bisnis inti dari perusahaan pada tahun-tahun mendatang. Toyota juga akan mekakukan test robot yang dapat dioperasikan untuk rumah sakit, fasilitas di pabrik Toyota, dan di tempat-tempat lainnya pada tahun depan. Diharapkan pada 2010 mendatang robot-robot itu sudah bisa dimanfaatkan.
“Kita ingin membuat robot yang dapat digunakan oleh orang-orang dalam kehidupan sehari-harinya,” kata Watanabe di showroom Toyota, Tokyo.
Watanabe dan pejabat Toyota lainnya mengakui pengembangan teknologi robot dikembangkan karena dapat dimanfaatkan di pabrik-pabrik kendaraan Toyota, apalagi pengembangan tekonologi robot juga sejalan dengan pengembangan teknologi kendaraan bermotor yang membutuhkan inovasi dan teknologi tinggi, termasuk dalam hal pemanfaatan sensor dan sistem keamanan yang tinggi untuk menghindari kecelakaan.

 Menyaksikan Robot Kerja di Pabrik Daihatsu Sunter

SH/Agung Prabowo
DIKERJAKAN ROBOT – Beberapa bagian pekerjaan pengelasan (welding) mobil Daihatsu menggunakan tenaga robot terutama di bagian yang sulit dijangkau secara manual, sehingga hasil yang dicapai maksimum.


JAKARTA – Jangan pernah membayangkan pabrik mobil itu dipenuhi orang dengan seragam kerja tengah sibuk mengelas, memasang baut, atau mengecat kendaraan. Semua gambaran itu lenyap jika kita menyaksikan pabrik PT Astra Daihatsu Motor (ADM).
Berlokasi di bilangan Sunter, Jakarta Utara, era robotisasi memang telah dimulai di pabrik tersebut. Menyimak se-luruh alur dan tahapan pekerjaan di sana, sangat jelas tergambar aplikasi dari prinsip manajemen produksi ala Jepang, yaitu efisiensi mesin, sumber daya minimal, zero defect (cacat nol), semuanya berujung pada kualitas tinggi.
Menempati areal seluas 58.800 meter persegi dengan luas bangunan 54.218 meter persegi, pabrik ini tergolong hemat lahan. Bayangkan, dalam sehari bisa diproduksi 60 mobil dari pabrik tersebut, padahal pabrik belum bekerja dengan kapasitas penuh.
Semua proses mulai dari las, perakitan hingga inspection, dilakukan di sini. Dengan berkeliling di gedung berlantai tiga ini kita dapat menyaksikan bagaimana sebuah mobil Taruna atau Zebra Van dibuat mulai dari kepingan-kepingan logam hingga berwujud mobil yang siap dikendarai.
Di pabrik inilah Daihatsu memproduksi mobil jenis Taruna, Zebra, dan Ceria. Untuk bulan Januari 2003, pabrik ini memproduksi Taruna sebanyak 660 unit dan Zebra 944 kendaraan. Sedangkan pada 2002 lalu, total 18.528 unit dihasilkan. Rinciannya, Taruna sebanyak 7.623 unit, Zebra 9.968 unit dan 937 unit Ceria. Jumlah ini sedikit menurun dibandingkan produksi tahun 2001 yang berjumlah 18.954 unit.
Sudirman MR, Direktur Technical, Engineering and Manufacturing PT Astra Daihatsu Motor kepada SH yang berkunjung di pabrik ADM, Selasa (18/3) lalu, menjelaskan, salah satu kelebihan dari pabrik ini adalah penggunaan mesin robot dalam proses las. Menarik sekali menyaksikan bagaimana robot beraksi di pabrik Daihatsu, dan bagaimana ratusan pekerjaan bisa dilakukan secara simultan hanya dalam hitungan menit.
Pemakaian robot tersebut sangat diperlukan mengingat terdapat lebih dari seratus titik di rangka mobil yang perlu dikerjakan dengan keakuratan atau presisi tinggi dan seragam untuk seluruh mobil yang diproduksi. ”Pekerjaan seperti itu jelas tidak mungkin dikerjakan oleh tangan-tangan manusia karena akan menguras sumber daya dan waktu. Hasilnya pun bisa-bisa banyak yang tidak memenuhi syarat,” ujarnya.
Selain di bagian las, otomatisasi juga ada di bagian pengecatan. Pabrik Daihatsu ini telah menggunakan automatic spray machine (ASM). Tujuannya agar ketebalan cat lebih merata dan hasil pengecatannya lebih bagus. Di waktu lalu, proses pengecatan dilakukan oleh tenaga manusia. Namun ternyata hasilnya tidak stabil dan terbukti kurang efisien, sehingga manajemen beralih ke mesin ASM.
Ban Berjalan
Tidak berhenti di situ, di bagian Assembly Plant, semuanya sudah full conveyor alias dengan ban berjalan dan dilengkapi dengan peralatan-peralatan otomatis. Untuk masing-masing tahapan di ban berjalan cukup dikerjakan satu atau dua orang.
Pada bagian atau komponen yang sifatnya sangat personal dan penting juga dilengkapi dengan peralatan otomatis. Misalnya, untuk komponen mobil tertentu dipersyaratkan kekencangan baut sekian. Jika itu tidak dilakukan, ban berjalan atau conveyor akan berhenti. Singkatnya, untuk tempat-tempat yang betul-betul memerlukan keselamatan dan benar-benar untuk meningkatkan performa kendaraan, pabrik Daihatsu telah dilengkapi dengan peralatan otomatis.
Pada tahapan proses terakhir yakni inspection line, tidak luput dari otomatisasi. Mobil pada tahapan ini sudah berbentuk mobil utuh, diperiksa emisi gas buangnya. Mobil yang baru keluar dari sini perlu dicek kemampuan rem . Selanjutnya diperiksa pula kesesuaian dari semua komponen mobil seperti ketinggian mobil, dan sebagainya. Tak ketinggalan, terakhir dilakukan hujan buatan untuk mengetes ada tidaknya kebocoran dari kendaraan yang telah diproduksi.
Seperti pada pabrik-pabrik mobil di Jepang, otomatisasi memang diarahkan untuk mendapatkan produk mobil yang berkualitas prima dalam jumlah sebanyak mungkin. Karena itu sebisa mungkin tidak diinginkan adanya produk yang rusak. Zero Defect atau tidak ada produk cacat menjadi tuntutan di setiap tahapan produksi, baik itu di proses las, pengecatan , atau perakitan.
Tidak syak lagi kualitas output dari pabrik milik Daihatsu ini layak diacungi jempol. Tak kurang dari pabrikan mobil Eropa yakni BMW dan Peugeot menyerahkan proses pengecatan mobil-mobil produksi mereka di Indonesia kepada pabrik Daihatsu ini.


Teknologi di Balik Robot-robot KRI dan KRCI 2005
 
Kirim Teman | Print Artikel

Foto: Ist
Robot Bledhux sedang berusaha naik tanjakan

Ajang Kontes Robot Indonesia (KRI) dan Kontes Robot Cerdas Indonesia (KRCI) 2005 telah memamerkan puluhan robot yang beragam. Seluruh tim berusaha memperlihatkan desain yang orisinil dalam bentuk, pemilihan komponen, dan fungsi.
Untuk robot-robot KRI, rata-rata memiliki konstruksi yang mirip, memiliki katrol pengambil bola, pengangkat rangka, dan saluran selebar bola basket ukuran kecil. Konstruksi tersebut memang dibuat untuk mengambil bola-bola di sekitar lapangan dan dimasukkan ke dalam keranjang yang disediakan sebanyak mungkin.
Sedangkan robot-robot cerdas bentuknya lebih beragam. Robot-robot yang berkompetisi pada KRCI harus mampu berjalan secara otomatis, menyusuri labirin untuk mencari sumber api yang diletakkan pada salah satu sudut ruangan tanpa menyentuh dinding, kemudian mematikannya. 
Meskipun memiliki fungsi yang sama, desain, cara kerja, dan kinerjanya tergantung kreatifitas para pembuatnya. Dari sisi desain dan cara kerja, rata-rata robot KRCI menunjukkan kecanggihan dengan strategi dan pemakaian komponen yang bermacam-macam.
Hanya saja, kinerja robot sulit untuk diperkirakan. Sebagian besar tim peserta KRI misalnya hanya bisa terbengong-bengong saat robot-robot otomatis mereka menabrak tembok, macet tak bergerak sama sekali, atau terlalu lamban. Poncho dan Michael dari Unika Widya Mandala, Surabaya, contohnya, harus berkali-kali memperbaiki kemampuan robot Bug-Me dalam mendeteksi api. Tapi tinggal dua jam lagi lomba dimulai, robotnya masih enggan mendekati sumber api.
Raut muka Hadi, salah satu pembuat robot Beraja dari ITB, juga tampak sangat kecewa. Salah satu sensor yang digunakan robotnya rusak. Padahal sehari sebelumnya masih bagus sementara cadangan komponen sudah habis.
Sementara Dhani dan kawan-kawan pembuat robot Akantrak terlihat lunglai karena robotnya ngadat. Sekali menabrak dinding, robot itu langsung mati, padahal lomba sedang berlangsung. Seluruh programnya reset gara-gara ada kabel yang konslet.   
Robot Arachnid CCTe dapat menggerakkan kaki-kakinya ke segala arah dengan 12 servo motor
Membuat robot ternyata butuh kreatifitas tinggi dan ketepatan dalam pemilihan komponen. Selebihnya doa. Untuk menghasilkan fungsi yang optimal, para mahasiswa banyak memakai komponen-komponen dari yang paling murah sampai yang paling mahal. Sedang guna membuat program, dipakai bahasa pemrograman yang paling mudah sampai yang paling susah. Sementara untuk membuat algoritma yang mengatur cara kerja agar efisien, diperlukan pilihan dari yang paling sederhana sampai yang sangat rumit.
Bagi Dhani yang juga programmer mikrokontroler Akantrak, bahasa Assembly lebih enak digunakan. Selain memang sudah terbiasa, menurutnya bahasa Assembly tidak memakan banyak memori. Alhasil pemilihan mikrokontroler MCS 89C51 yang harganya Rp10 ribu sudah cukup. Timnya hanya menggunakan tiga mikrokontroler untuk menjalankan seluruh fungsi robot. Namun tidak bagi Hendrawan, pembuat robot berkaki Bladewing dari ITB. Baginya pemrograman jauh lebih mudah dengan bahasa C. Tentu saja timnya harus merogoh kocek lebih banyak karena mikroprocessor board yang dapat diisi bahasa C harus dibeli dengan harga sekitar Rp1 juta.
Untuk mereduksi biaya, Bladewing menggunakan empat motor sederhana yang mengubah putaran menjadi gerakan kaki. Sementara Robot Arachnid CCTe yang merupakan evolusi robot Arachnid yang menang dalam KRCI setahun lalu menggunakan 12 servo motor yang menggerakkan kaki-kaki robot lebih baik sehingga dapat bergerak ke segala arah.
Untuk mendeteksi keberadaan api, kebanyakan tim memilih sensor cahaya. Sensor ultraviolet yang digunakan robot Arachnid CCTe dibeli dengan harga sekitar Rp1 juta. Uniknya ada tim yang menggunakan sensor cahaya dari mouse optikal yang jarak responnya lebih pendek. Sedangkan untuk mendeteksi dinding-dinding di kanan kirinya kebanyakan menggunakan sensor inframerah.
Begitu juga cara memadamkan api. Sebagian besar menggunakan kipas untuk meniup api saat robot berhasil mendeteksi sumber api. Namun robot Bledux dari Universitas Surabaya, memancarkan air untuk memadamkan api. Bahkan Akantrak dilengkapi pemicu dari tabung yang diisi bahan peledak low explosive untuk memperkuat semburan air.
Cara robot mencari letak lilin yang belum diketahui tempatnya diterjemahkan sebagai algoritma yang unik. Setiap tim memiliki cara sendiri untuk memprogram robotnya. Ada robot yang hanya masuk di pintu ruangan lalu mendeteksi sekitarnya. Jika tidak ada sumber api maka segera bergerak ke ruangan lain. Ada robot yang masuk mengelilingi ruangan untuk mendeteksi sumber api. Ada juga yang berputar-putar saja dari satu ruangan ke ruangan lain.

Web Design and Animation

Tips dan Trik dalam Mendisain Web

 Sering kita temui website yang tipikal: “Welcome to my homepage,” animasi e-mail, background dengan tulisan miring (diagonal), animasi garis pembatas, tabel dengan border tiga-dimesi dan lain-lain. Hal ini terjadi akibat dari fasilitas Template yang disediakan oleh software pembuat web seperti: FrontpageT, Corel WebDesignerT, dan sebagainya yang ditujukan untuk mempermudah penggunanya dalam membangun website.
Jika anda puas dengan hasil kerja anda membangun website dengan fasilitas template, sudahlah cukup sampai disini. Tetapi jika anda tidak puas dengan apa yang anda buat, dan anda merasa ingin lebih baik, maka anda perlu mengetahui bagaimana Web Designer membangun suatu Website, terlepas anda punya bakat seni atau tidak.
  1. Unik : Dalam membuat karya apapun seorang designer mempunyai kesadaran untuk tidak meniru atau menggunakan karya orang lain. Begitu pula seorang Web Designer harus mempunyai budaya malu untuk menggunakan icon, animasi, button, dll, yang telah digunakan atau dibuat oleh orang lain.
  2. Komposisi : Seorang Web Designer selalu memperhatikan komposisi warna yang akan digunakan dalam website yang dibuatnya. Pergunakan selalu Palette 216 WebColor, yang dapat diperoleh dari Adobe.com, hal ini untuk mencegah terjadinya dither pada image yang berformat GIF. Dalam membangun website suatu perusahaan, Web Designer selalu menyesuaikan warna yang digunakan dengan Corporate Color perusahaan tersebut. Sebagai contoh: Telkom Corporate Color-nya adalah biru, Coca-Cola : merah dan putih, Standard-Chartered : hijau dan biru, dsb. Untuk kemudian warna-warna tadi digunakan sebagai warna dominan atau sebagai elemen pendukung (garis, background, button, dsb).
  3. Simple : Web Designer banyak yang menggunakan prinsip “Keep it Simple”, hal ini ditujukan agar tampilan website tersebut terlihat rapi, bersih dan juga informatif.
  4. Semiotik : Semiotika adalah ilmu yang mempelajari tentang tanda-tanda. Dalam hal ini diharapkan dengan melihat tanda atau gambar, user/ audience dapat dengan mudah dan cepat mengerti. Sebagai contoh: Jangan membuat gambar/image yang berkesan tombol, padahal itu bukan tombol/ link.
  5. Ergonomis : Web Designer selalu memperhatikan aspek ergonomi. Ergonomi disini adalah dalam hal kenyamanan user dalam membaca dan kecepatan user dalam menelusuri website tersebut. Web Designer memilih ukuran Fonts yang tepat sehingga mudah dibaca, Web Designer menempatkan link sedemikian rupa sehingga mudah dan cepat untuk di akses dan lebih penting lagi adalah Informatif.
  6. Fokus : Tentukan hirarki prioritas dari pesan yang akan disampaikan, misalnya: Judul harus besar, tetapi jangan sampai akhirnya akan konflik dengan subjudul yang berukuran hampir sama. Hal ini akan membingungkan user/audience untuk menentukan pesan mana yang harus lebih dahulu dibaca/ dilihat.
  7. Konsisten : Tentukan font apa yang akan digunakan sebagai Body-text, Judul, Sub Judul dan sebagainya, sehingga website tersebut akan terlihat disiplin dan rapi. Sesuaikan jenis huruf yang digunakan dengan misi dan visi website tersebut, misalnya: hindari menggunakan font Comic dalam membangun website suatu perusahaan resmi.
Demikian beberapa aspek dan prinsip yang digunakan Web Designer dalam membuat website, selebihnya merupakan ekspresi dari pembuat website itu sendiri yang terwujud dalam penggayaan penyusunan website. 

Software-software pembuat suatu website

Desain : Untuk membuat desain suatu homepage biasanya para web designer dimulai dengan software ini sebagai tampilan sementara atau dalam membuat layout homepage.
  1. Adobe Photoshop : Desain berbasis titik ( bitmap )
  2. Adobe Image Ready : Memotong gambar-gambar ke dalam format html
  3. Adobe Illustrator : Desain berbasis vector
  4. CorelDraw : Desain berbasis vector
  5. Macromedia Freehand : Desain berbasis vector
Efek Desain : Hal ini dilakukan untuk menghidupkan desain yang telah kita rancang. Seperti menambah efek cahaya, textur dan manipulasi teks.
  1. Macromedia Firework : Efek teks
  2. Painter : Memberikan efek lukisan
  3. Ulead Photo Impact : Efek frame dan merancangan icon yang cantik.
  4. Plugins Photoshop : Seperti Andromeda, Alien Skin, Eye Candy, Kai’s Power Tool dan Xenofex juga sangat mendukung untuk memberi efek desain sewaktu anda mendesain layout homepage di Photoshop.
Animasi : Penambahan animasi perlu untuk membuat homepage agar kelihatan menarik dan hidup.
  1. 3D Studio Max : Untuk membuat objek dan animasi 3D.
  2. Gif Construction Set : Membuat animasi file gif
  3. Macromedia Flash : Menampilkan animasi berbasis vector yang berukuran kecil.
  4. Microsoft Gif Animator : Membuat animasi file gif
  5. Swift 3D : Merancang animasi 3D dengan format file FLASH.
  6. Swish : Membuat berbagai macam efek text dengan format file FLASH.
  7. Ulead Cool 3D : Membuat animasi efek text 3D.
Web Editor : Menyatukan keseluruhan gambar dan tata letak desain, animasi, mengisi halaman web dengan teks dan sedikit bahasa script.
  1. Alaire Homesite
  2. Cold Fusion
  3. Microsoft Frontpage
  4. Macromedia Dreamweaver
  5. Net Object Fusion
Programming : Hal ini dilakukan setelah sebagian besar desain homepage telah rampung. Programming bertugas sebagai akses database, form isian dan membuat web lebih interaktif. Contoh : Membuat guestbook, Form isian, Forum, Chatting, Portal, Lelang dan Iklanbaris.
  1. ASP ( Active Server Page )
  2. Borland Delphy
  3. CGI ( Common Gateway Interface )
  4. PHP
  5. Perl
Upload : File html kita perlu di letakkan ( upload ) di suatu tempat ( hosting ) agar orang di seluruh dunia dapat melihat homepage kita.
  1. Bullet FTP
  2. Cute FTP
  3. WS-FTP
  4. Macromedia Dreamweaver : dengan fasilitas Site FTP
  5. Microsoft Frontpage : dengan fasilitas Publish
Sound Editor : Homepage kita belum hidup tanpa musik. Untuk mengedit file midi atau wav, perlu alat khusus untuk itu.
  1. Sound Forge : Mengedit dan menambah efek file yang berformat mp3 dan wav.
  2. Cakewalk : Mengedit dan menambah efek untuk file yang berformat midi
Banyak sekali memang software untuk membuat suatu homepage dan kita tidak perlu mempelajari semua software tersebut di atas. Tapi untuk mempermudah, bagi pemula lebih baik dimulai terlebih dulu dengan mempelajari software Microsoft Frontpage atau Macromedia Dreamweaver agar lebih mengenal aturan-aturan membuat homepage dan mengenal bahasa html. Setelah itu baru Adobe Photoshop yang dipakai kebanyakan para desainer.

Langkah-langkah Membuat Homepage

Bermacam-macam langkah yang digunakan profesi web kita untuk membuat suatu homepage. Berikut ini adalah proses secara umum yang dilakukan kebanyakan profesi web di Indonesia untuk membuat web.
  1. Membuat Sketsa Desain : Desainer bisa saja menuangkan ide dalam membuat interface suatu homepage dalam bentuk sketsa di kertas dahulu. Untuk kebanyakan orang, biasanya langkah ini dilewatkan dan langsung pada langkah membuat layout desain dengan menggunakan software.
  2. Membuat Layout Desain : Setelah sketsa sudah jadi, kita menggunakan software seperti Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Macromedia Fireworks dan Macromedia Freehand untuk memperhalus sketsa desain.
  3. Membagi gambar menjadi potongan kecil-kecil : Setelah layout desain homepage sudah jadi. File gambarb tersebut dipecah menjadi potongan kecil-kecil untuk mengoptimize waktu download. Untuk melakukan hal tersebut dapat menggunakan software Adobe Image Ready. Software ini dapat langsung memotong gambar yang besar tadi dan otomatis juga menjadikannya ke dalam format html. Langkah ini bisa saja dilewatkan bila ukuran gambar kita tidak terlalu besar.
  4. Membuat Animasi : Animasi diperlukan untuk menghidupkan homepage kita agar menarik pengunjung. Macromedia Flash dan Gif Construction Set dapat dipakai untuk melakukan hal tersebut.
  5. Membuat HTML : Setelah itu kita merapikan layout desain kita seperti menempatkan beberapa tombol dan gambar, menambah text, mengedit script HTML, membuat layout form ke dalam format HTML. Untuk itu kita perlu software HTML Editor seperti Macromedia Dreamweaver, Microsoft Frontpage dan Allaire Homesite.
  6. Programming dan Script : Untuk website e-commerce, iklan baris, lelang, database, membuat guestbook, counter dan forum diskusi. File HTML kita perlu programming untuk melakukan aktivitas semacam itu. Programming dan script ini bisa dibuat dengan menggunakan ASP, Borland Delphy, CGI, PHP, Visual Basic. Dan perlu diperhatikan bahwa programming dan script ini biasanya dilakukan setelah desain homepage kita telah jadi.
  7. Upload HTML : Setelah file kita telah menjadi html beserta gambar dan scriptnya. Kita perlu meng-upload file kita ke suatu tempat ( hosting ), agar semua orang di dunia dapat mengakses halaman html kita. Biasanya Macromedia Dreamweaver dengan fasilitas site FTP dan Microsoft Frontpage dengan Publishnya telah menyediakan fasilitas upload ini. Atau dapat menggunakan software seperti WS-FTP, Cute FTP, Bullet FTP.
  8. Homepage Pribadi : Untuk homepage pribadi atau yang sekedar ingin coba-coba biasanya setelah file html sudah jadi dapat hosting di tempat-tempat gratis, memakai guestbook dan counter gratis dan menambah macam-macam accesories dalam mempercantik homepage pribadi tersebut.

Memilih Warna pada Website
Warna merupakan pertimbangan emosional, karena variasi warna dapat menyebabkan
emosi yang berbeda pada tiap orang. Kita semua tahu bahwa hijau adalah
simbol uang (mata duitan), tapi apakah kita tahu juga bahwa hijau merupakan simbol
ketamakan, iri hati, dan kecemburuan? Pilihan warna akan mendapat efek langsung dari pengunjung tentang persepsi perusahaan atau produk kita tawarkan. Ini menjadi rumit dengan adanya fakta bahwa penggunaan warna pada web sekarang tak terbatas: perkembangan teknologi membolehkan kita membuat jutaan kombinasi warna.
Jadi bagaimana dengan pilihan kita? Artikel ini akan membantu mempermudah memahami dasar-dasar dari pemilihan warna.
Ini penting untuk dimengerti bahwa setiap warna ditentukan positif dan negatif dari
emosi yang menghubungkannya dgn itu, mungkin bisa disebut dengan ‘makna warna’. Maksudnya adalah bahwa warna akan mempengaruhi emosional customer bagi perusahan, merek atau produk yang ditawarkan. Jadi ketika memilih skema warna untuk website, atau tipe media lain, anda perlu yakin dengan pemberian warna pada perusahaan atau produk dengan warna-warna yang mengajak audiens untuk selalu memilih web perusahaan atau produk kita
Mari beristirahat sejenak dan melihat ruang makan, kulkas,atau lemari kaca dapur
yang berisi produk yang kita beli dari toko sembako. Warna apa yang kebanyakan kita
lihat? Kebanyakan, dari yang terlihat adalah merah, dan banyak yang lain diantaranya.
Hanya sekilas terlihat dilemari kaca, sekarang apakah kita tahu apa yang terlihat di
dalamnya itu,produk yang penuh dng warna merah.Chef Boyardee,Kellogg’s,Lipton,Carnation, Ragu, aunt Jemima,Betty Crocker,Orville Redenbacher’s, Heinz, Pam, semua merek ini menggunakan label merah. Mengapa? Merah Adalah suatu warna” panas”, dan sangat emosional juga. Didalam studi, merah benar-benar mempunyai suatu phisik mempengaruhi orang-orang, meningkan jantung dan menyebabkan tekanan darah untuk naik, menarik perhatian kita, tindakan keributan.
dan suatu warna yang sangat kuat untuk produk pembungkus.

Semua warna yang pas/cocok dimasukkan ke dalam tiga kategori; sejuk, hangat
dan netral. Sedangkan kita bisa memilih semua warna yang kita suka dari kategori
yang sama,itu mungkin sering mencapai efek yang lebih sangat kuat dengan memperkenalkan warna dari satu di antara kelompok yang lain. Mari kita liat pandangan/persepsi sekarang bagaimana warna-warna bekerja bersama dan masing2 warna berarti bagi yang melihatnya.

Merancang Navigasi Website
Navigasi pada sebuah website yang tertampil pada menu dan links adalah petunjuk bagi pengunjung terhadap halaman – halaman yang terdapat dalam website. Pengunjung akan semakin mudah menemukan halaman – halaman dalam website Anda jika menu – menu dan link yang ada tampil secara terstruktur. Sudah pasti pengunjung akan kesal apabila tidak mendapatkan halaman website yang ia cari gara – gara navigasi yang ruwet.
Rencanakan dengan Baik
Hal yang mutlak dilakukan sebelum mulai membuat sebuah web tentunya adalah pembuatan konsep dari website itu sendiri. Konsep tersebut akan memuat navigasi dasar dalam bentuk “tree view” (bercabang dan beranting) dari mulai konten yang bersifat umum hingga konten yang bersifat mendetail. Inilah garis besar navigasi dari situs yang akan dibuat.

Dimana Navigasi diletakkan
Seperti telah dikemukakan di atas, bahwa navigasi akan membawa pengunjung dari hal – hal yang bersifat umum hingga hal – hal yang bersifat mendetail. Halaman utama (index) tentu saja akan memuat menu – menu pokok yang bersifat umum. Percabangan dari menu – menu inti tersebut dapat di letakkan pada halaman – halaman cabang dari index.
Alternatif lain, Anda dapat menggunakan javascript untuk menampilkan menu dan sub-menu sekaligus.

Konsisten
Sebisa mungkin jangan merubah letak menu pada setiap halaman web sehingga pengunjung lebih mudah menemukan menu – menu tersebut. Misalnya menu utama berada di atas, setelah itu pada halaman – halaman yang terdapat dalam menu utama dapat ditampilkan sub-menu di sebelah kiri atau kanan halaman.

Spotty!
Buatlah menu dengan menonjol sehingga pengunjung mudah mengenalinya. Hal ini tentu saja harus di gabungkan dengan unsur estetika sehingga menu – menu tersebut dapat sejalan dengan konsep desain web yang dibuat.

Singkat & Deskriptif
Kata – kata yang terdapat dalam menu harus mampu memberikan petunjuk yang jelas dan singkat tentang halaman website di bawah menu tersebut. Gunakan istilah – istilah yang lazim, singkat, dan mudah dipahami.

Berikan Petunjuk pada Pengunjung
Akan lebih baik jika pada halaman website memuat strukur singkat halaman web yang sedang di tampilkan. Misal : Tentang Kami >> Visi & Misi >>

Berikan Link ke Halaman Utama
Jangan lupa untuk memberikan link ke halaman utama atau link ke halaman dalam “parent topic”. Ini akan memudahkan pengunjung jika situs Anda di bangun dalam struktur menu dan submenu yang cukup kompleks.

Sitemap
Buatlah sitemap yang linknya berada di setiap halaman web. Ini akan semakin memudahkan dan mempersingkat proses pencarian halaman – halaman website oleh pengunjung.

Jika pengujung merasa nyaman dalam mengunjungi website Anda, maka akan semakin baik pula content website dapat diterima oleh pengunjung.

SISTEM, INFORMASI DAN MANAJEMEN

Walaupun kenyataan sudah menunjukkan bahwa computer adalah alat untuk mengolah data, namun banyak manajer beranggapan computer adalah unsur inti dalam suatu sistem informasi. Sikap ini melebihkan nilai computer dan mengkaburkan peranannya. Peranan dari sebuah computer adalah untuk menyediakan informasi yang diperlukan untuk pengambilan keputusan-keputusan dan untuk operasi perencanaan (planning) dan pengendalian (control).
SISTEM secara sederhana dapat diartikan sebagai suatu set unsur-unsur yang tergabung menjadi satu untuk suatu tujuan bersama. Semua sistem merupakan bagian dari sistem-sistem lain yang lebih besar. Pada suatu organisasi proyek, organisasi itulah sistemnya dan bagian-bagiannya adalah departemen-departemen/bagian-bagian/biro-biro dalam proyek itu sebagai sub sistemnya. Integrasi dari sub-sitem-sub-sistemnya diusahakan melalui penukaran (interchange) informasi.
INFORMASI perlu dibedakan dengan pengertian DATA, dan perbedaan ini harus jelas dan adalah penting untuk maksud sistem informasi manajemen. Data adalah kenyataan dan angka-angka yang sedang tidak dipakai dalam suatu proses pengambilan keputusan, dan data biasanya berbentuk “historical records” yang dicatat dan disimpan tanpa maksud segera digunakan/dikeluarkan untuk pengambilan keputusan. Informasi terdiri dari data yang sudah diperoleh kembali (dari records), dan telah diolah atau digunakan untuk maksud-maksud informatif atau kesimpulan, ataupun sebagai dasar untuk prediksi atau pengambilan keputusan.
MANAJEMEN telah diartikan dalam berbagai pengertian, tetapi dalam pembahasan ini manajemen terdiri dari proses-proses atau kegiatan-kegiatan yang mengutamakan apa yang dilakukan manajer-manajer dalam mengoperasikan organisasi yang dipercayakan kepadanya; yakni operasi-operasi perencanaan, pengorganisasian, inisiatif dan pengendalian. Manajer merencanakan dengan menetapkan strategi dan tujuan serta memilih arah tindakan yang terbaik agar rencana-rencana itu dapat tercapai. Manajer mengatur tugas-tugas juga menyelesaikan tugas-tugas itu dalam kelompok-kelompok yang kompak serta mengatur pelimpahan wewenang-wewenang. Kemudian manajer mengendalikan prestasi/performa dari pekerjaan dengan menentukan standar-standar performa serta mencegah penyimpangan-penyimpangan terhadap standar-standar tersebut.

Membangun Strategi SI/TI, Menetapkan Proses Yang Efektif


Membangun strategi SI/TI dimaksudkan sebagai berpikir strategis dan merencanakan manajemen jangka panjang yang efektif serta pengaruh optimal informasi dalam segala bentuk: Sistem Informasi dan Teknologi Informasi dengan menggunakan sarana manual dan sistem komputer, teknologi komputer dan telekomunikasi. Termasuk di dalamnya aspek organisasi dari manajemen SI/TI.
Lederer dan Sethi mendefinisikan membangun strategi SI/TI sebagai suatu proses memutuskan sasaran organisasi SI/TI dan mengidentifikasikan aplikasi SI/TI potensial yang harus diimplementasikan oleh organisasi secara keseluruhan. Perspektif lanjut, yang mendukung hubungan erat antara bisnis dan strategi SI “ Strategi SI membawa bersama tujuan bisnis perusahaan, pemahaman mengenai informasi yang diperlukan untuk mendukung tercapainya tujuan, dan implementasi sistem komputer untuk menyediakan informasi yang dimaksud. Membangun strategi SI/TI merupakan rencana untuk membangun sistem menuju visi masa depan dari peran SI dalam organisasi. Definisi lebih baru, yang cocok dengan pendekatan buku ini, adalah “proses mengidentifikasi portofolio aplikasi berbasis komputer untuk diimplementasikan, yang keduanya diselaraskan dengan strategi perusahaan dan memiliki kemampuan untuk menciptakan keunggulan atas para pesaing.
Sasaran umum bagi organisasi yang memakai proses strategi SI/TI adalah:
Penyelarasan SI/TI dengan bisnis guna mengidentifikasikan di mana SI/TI memberi kontribusi paling besar, dan penentuan prioritas investasi;
Memperoleh keunggulan kompetitif dari peluan bisnis yang diciptakan dengan memanfaatkan SI/TI;
Membangun infrastruktur masa depan yang fleksibel dan hemat biaya;
Memperkuat sumber daya dan kompetensi dalam memanfaatkan SI/TI dengan sukses di organisasi.
Bab ini berkenaan dengan menetapkan kerangka kerja dan proses untuk membangun strategi SI/TI, yang diasumsikan terintegrasi secara erat dengan strategi bisnis, dan agar efektif, harus merupakan proses yang berkelanjutan, dengan aliran deliverables yang menyambung dengan luaran pemikiran dan perecanan strategi bisnis.
Apabila proses formulasi strategi SI/TI belum ditetapkan, mungkin diperlukan untuk mengambil inisiatif dalam satu atau lebih area bisnis, untuk membangun pengembangan kesadaran mengenai pentingnya memberikan manfaat nyata kepada bisnis melalui aplikasi SI/TI dalam mendukung kebutuhan kritis bisnis, dan untuk mencapai transisi dalam rentang waktu yang dapat diterima. Hal ini juga menawarkan peluang untuk memastikan metoda perencaan kuno diakhiri, dan pendekatan yang lebih baik, lebih komprehensif digunakan. Proses ini harus mengenalkan bidang pengetahuan yang diperlukan, kendali dan teknik baru, menetapkan hubungan yang lebih baik, dan identifikasi tugas dan tanggun jawab dan sekaligus mendefinisikan kebutuhan sumber daya perencanaan. Namun demikian, segera setelah itu, proses strategi SI/TI membutuhkan utuk menjadi bagian integral dari pengembangan strategi bisnis, rencana bisnis dan implementasi selanjutnya.
Salah satu argumen yang paling memaksakan untuk integrasi bisnis dan formulasi strategi SI/TI adalah keterbatasan sumber daya bisnis dapat dialokasikan dalam cara yang logis untuk rencana dan strategi yang secara kolektif akan memberian manfaat bagi bisnis.

Kebijakan dan Perencanaan Proyek Sistem Informasi 

Suatu sistem informasi dapat dikembangkan karena adanya kebijakan
dan perencanaan telebih dahulu. Tanpa adanya perencanaan sistem yang
baik, pengembangan sistem tidak akan dapat berjalan sesuai dengan yang
diharapkan. Tanpa adanya kebijakan pengembangan sistem oleh manajemen
puncak, maka pengembangan sistem tidak akan mendapat dukungan dari
manajemen puncak tersebut.
3.2.1. Kebijakan Sistem
Kebijakan untuk mengembangkan sistem informasi dilakukan oleh
manajemen puncak karena manajemen menginginkan untuk meraih
kesempatan-kesempatan yang ada yang tidak dapat diraih oleh sistem yang
lama atau sistem lama mempunyai kelemahan (masalah)
3.2.2. Perencanaan Sistem
Perencanaan sistem menyangkut estimasi sumberdaya (kebutuhan-
kebutuhan fisik dan tenaga kerja) dan biaya. Perencanaan sistem terdiri dari :
perencanaan jangka pendek (periode 1–2 tahun) dan jangka panjang
(periode sampai 5 tahun).
Perencanaan sistem biasanya ditangani oleh staf perencanaan sistem,
departemen pengembangan sistem atau depertemen pengolahan data.
3.2.3. Proses Perencanaan Sistem
Proses perencanaan sistem dapat dikelompokkan dalam tiga proses
utama, yaitu :
1. Merencanakan proyek-proyek sistem
Tahapan proses perencanaan sistem yaitu :
Mengkaji tujuan, perencanaan strategi dan taktik perusahaan
Mengidentifikasi proyek-proyek sistem
Menetapkan sasaran proyek-proyek sistem
Menetapkan kendala proyek-proyek sistem (mis. Batasan biaya, waktu,
umur ekonomis, peraturan yang berlaku)
Menetukan prioritas proyek-proyek sistem
Membuat laporan perencanaan sistem
Meminta persetujuan manajemen
1. Mempersiapkan proyek-proyek sistem yang akan dikembangkan
Persiapan ini meliputi :
Menunjuk team analis (dapat berasal dari departemen pengembangan
yang ada atau dari luar perusahaan (konsultan)
Mengumumkan proyek pengembangan sistem
1. Mendefinisikan proyek-proyek sistem yang dikembangkan
Melakukan studi untuk mencari alternatif pemecahan terbaik yang paling
layak untuk dikembangkan. Tahapan yang dilakukan yaitu :
Mengidentifikasi kembali ruang lingkup dan sasaran proyek sistem
Melakukan studi kelayakan
Menilai kelayakan proyek sistem
Membuat usulan proyek sistem
Meminta persetujuan manajemen
III_Manajemen Proyek Sistem Informasi
3.3. Perkiraan Proyek Sistem Informasi
Sekarang biaya merupakan elemen yang paling penting dan mahal dalam
pengembangan sistem berbasis komputer. Perkiraan biaya yang salah atau kurang tepat
dapat mengurangi keuntungan atau malah kerugian. Perkiraan biaya sistem informasi
dan usaha tidak dapat dihitung dengan tepat, karena banyak variabel (manusia, teknikal,
lingkungan) yang mempengaruhinya.
Untuk mencapai perkiraan biaya dan usah yang dapat diandalkan, digunakan
pilihan sebagai berikut :
Memperkirakan waktu yang paling lama dari pengerjaan proyek
Perkiraan berdasarkan pada proyek yang sama
Menggunakan teknik dekomposis
Menggunakan satu atau lebih model empiris
Memperkirakan waktu untuk menyelesaikan setiap kegiatan merupakan bagian
yang paling sulit, untuk itu butuh pengalaman dalam memperkirakan waktu yang
diperlukan. Penjadwalan tugas-tugas (kegiatan) dapat menggunakan :
1. Grafik Gantt
Merupakan suatu grafik dimana ditampilkan kotak-kotak yang mewakili setiap tugas
(kegiatan) dan panjang masing-masing setiap kotak menunjukkan panjang relatif
tugas-tugas yang dikerjakan.
2. Diagram PERT (Program Evaluation and Review Techniques)
Suatu program (proyek) diwakili dengan jaringan simpul dan tanda panah yang
kemudian dievaluasi untuk menentukan kegiatan-kegiatan terpenting, meningkatkan
jadwal yang diperlukan dan merevisi kemajuan-kemajuan saat proyek telah
dijalankan. Diagram PERT lebih baik dari Gantt, karena :
- Mudah mengidentifikasi tingkat prioritas
- Mudah mengidentifikasi jalur kritis dan kegiatan-kegiatan kritis
- Mudah menentukan waktu kendur
3. Penjadwalan proyek berbasis komputer
menggunakan PC untuk membuat jadwal proyek lebih praktis dan menguntungkan.
Contoh program penjadwalan yaitu Ms Project, Symantec’s Timeline dan Computer
Associates’ CA-Super Project.
III_Manajemen Proyek Sistem Informasi
5Page 6
Proses pengembangan sistem informasi (PL) dikembangkan oleh pelaku-pelaku
yang dapat dikatagorikan dalam 5 kelompok :
1. Manajer senior, yang bertugas mendefinisikan permasalahan-permasalahan bisnis
dan sangat berpengaruh pada proyek tersebut.
2. Manajer proyek (teknik), yang merencanakan, memotivasi, mengorganisasi dan
mengontrol orang-orang yang bekerja dalam proyek tersebut (praktisi).
3. Praktisi, adalah orang yang mempunyai kemampuan teknis yang dibutuhkan untuk
mendapatkan produk sistem informasi (program aplikasi).
4. Pelanggan, adalah orang yang membutuhkan sistem informasi (PL) tersebut.
5. Pengguna akhir, orang yang berinteraksi dengan sistem informasi (PL) yang
dikaitkan dengan penggunaan produk

PENYAJIAN INFORMASI DAN LAPORAN

Dalam melaksanakan manajemen proyek diperlukan komunikasi yang cukup intens, sebab komunkasi ini dapat diibaratkan sebagai minyak pelumas yang memperlancar gerak proyek menuju sukses. Penyampaian komunikasi secara baik perlu diatur dan ini jelas akan merupakan bagian dari sistem informasi manajemen dalam proyek tersebut. Maka menjadi teramat penting untuk memperhatikan PENYAJIAN INFORMASI-INFORMASI tersebut. Presentation of information sangat penting agar berbagai pihak dalam proyek dan di luar organisasi proyek benar-benar memperoleh informasi yang berguna.
Komunikasi lisan dilakukan dalam rapat-rapat, dimana masalah agenda, risalah dan lain-lain cara penyajian yang digunakan perlu mendapat perhatian. Dalam komunikasi yang tertulias kita kenal teknik-teknik penyajian seperti charts, bagan-bagan, table-tabel dan lain-lain. (graph/curve, bar chart, column, mixed/combination chart, circle chart). Laporan-laporan menduduki tempat yang penting dalam penyajian informasi ini.
Penyajian informasi kepada manajemen dan staf pada semua tingkat, memerlukan pemikiran, kesabaran dan pengamqan oleh manajer proyek dan/atau stafnya. Salah satu hal yang perlu diingat adalah, bahwa penyajian itu harus disesuaikan dengan tingkat manajemen yang akan menerima informasi itu, misalnya top-departemen, tingkat manajer fungsional/departemen, manajer operasional dan lain-lain.
Unsur-unsur informasi manajemen pada proyek-proyek yang penting adalah : • Perbandingan (rasio) biaya terhadap anggaran. • Perbandingan (rasio) kemajuan proyek terhadap rencana/jadwal.
Dalam manajemen banyak digunakan rasio-rasio untuk indikator-indikator. Rasio lebih memberikan arti daripada angka-angka yang berdiri sendiri, sehingga rasio-rasio semacam ini dapat membantu pimpinan dalam : • Menganalisa situasi dalam perencanaan. • Memonitor hasil kerja (performance) dalam perencanaan.
Dengan menggunakan rasio-rasio itu, manajemen dapat mengambil tindakan yang relevan dangan problema yang ada dan terhindar dari kemungkinan tindakan yang tidak relevan.
Unsur-unsur informasi manajemen lain adalah antara lain : • Perkiraan biaya yang akan dihadapi. • Perkiraan penyelesaian bagian-bagian proyek. • Masalah-masalah yang timbul.
Dalam menyajikan informasi mengenai hal-hal yang berulang terjadi misalnya progress bulanan atau pekanan, maka kerap kali bukan lagi masing-masing angka yang penting, tetapi lebih diperlukan fluktuasi-fluktuasi itu dirubah menjadi suatu laju (trend), misalnya dengan menunjukkan “angka rata-rata yang bergerak” (moving averages)
Walaupun penggunaan table-tabel, grafik-grafik/charts dan lain-lain gambar akan mempermudah proses mengambil keputusan oleh manajemen, namun ini tidak berarti bahwa penyajian informasi tidak lagi perlu adanya laporan tertulis. Tetapi singkat serta senantiasa memperhatikan tingkat-tingkat manajemen yang menerimanya.
Tidak ada manajer yang ingin menghabiskan waktunya untuk menelusuri laporan yang panjang dan ternyata menemukan posisi keadaan tidak diuraikan secara jelas pada bagian akhir laporan tersebut, sedangkan sebenarnya keadaan sudah mendesak agar segera diambil keputusan-keputusan oleh manajer proyek. Umpan balik (feedbacks) dan pengendalian (control) di dalam tubuh proyek berkaitan erat dengan sistem informasi pada manajemen proyek sendiri

e-Business

e-Business

Bangkitkan Bisnis dengan e-Marketing Plan

Bisnis apapun bentuknya, membutuhkan penjualan agar tetap survive. Scottish Enterprise, sebuah konsultan manajemen berkantor pusat di Glasgow Skotlandia, dalam websitenya menuliskan beberapa tips meningkatkan penjualan menggunakan peralatan e-bisnis.
e-bisnis sendiri dalam website tersebut di definisikan sebagai proses bisnis yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk mencapai perubahan dan pertumbuhan bagi perusahaan.
Salah satu bagian yang diberikan diantaranya melalui online marketing guna memperoleh pelanggan dan meningkatkan pelayanan pada pelanggan yang telah ada (existing customer). Scottish memberikan pedoman untuk keberhasilan aktivitas ini. Pada planning (perencanaan), pebisnis diminta memikirkan teknik yang akan digunakan pada website e-commerce untuk menarik pelanggan potensial dan membuat mereka datang kembali. Tentang teknik apa yang akan dijalani, email marketing, sms (short massages services) marketing, mempromosikan website, iklan dan sponsorship, community building, promosi penjualan, bagaimana memasarkan produk dan jasa pada web merupakan beberapa subjek yang penting diketahui pada bagian planning ini.
Email marketing merupakan cara cepat, fleksibel untuk menyampaikan pesan pemasaran dalam bentuk newsletters atau penawaran khusus, tanpa time lag dan biaya di bagian printing. Kekurangannya, kemungkinan kecil file di-download secara cepat oleh target. Disamping itu spam sering mengganggu target. Oleh karena itu pastikan bahwa email dikirimkan hanya kepada orang yang mau menerimanya. Peraturan dari The Privacy and Electronic Communication Regulation terakhir di Desember 2003 berisi bahwa seseorang hanya bisa membidik orang yang telah setuju untuk dikontak.
SMS marketing dapat memberikan rate hebat, karena dewasa ini SMS telah digunakan sebagai salah satu peralatan dunia bisnis. Informasi dapat dikirimkan ke sekelompok orang secara cepat dan nyaman. Hanya saja sms terbatas dalam hal jumlah karakter.
Mempromosikan web bisa melalui direct navigation dengan jalan mengikutsertakan nama web pada bahan-bahan cetak seperti business card dan surat. Cara lainnya dengan web referrals email marketing, menyertakan alamat web pada email footers, iklan online atau membuka forum diskusi online sehingga orang tertarik membuka web. Berpromosi selanjutnya juga bisa dengan solusi search engines.
Subjek penting lain yang dibahas pada web Scottish di bagian tersebut adalah tentang jalan memasarkan produk dan jasa di web. Selain menggunakan jasa orang yang profesional di bidang IT dan designer, perlu upaya membuat content fokus terhadap pelanggan. Untuk mempererat hubungan dengan pelanggan bisa dibuat semacam web interactive, membuat katalog yang memberikan kesempatan pada pengunjung web memberikan kesan dan saran.
Memajukan web dapat dilakukan dengan cara menjaga tampilan selalu fresh. Mengganti foto dan disain teks pada web bisa menjadi salah satu cara menarik visitors berkunjung kembali.

e-Business

Sukses Menjalankan e-Bisnis

Ke depan, peran penggunaan e-bisnis oleh kalangan usaha kecil akan semakin besar agar dapat bersaing di pasar. Mengingat kembali pengertian e-bisnis, merupakan proses bisnis yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk mencapai perubahan dan pertumbuhan bagi perusahaan. Dengan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi maka akan lebih besar merebut peluang pasar, disamping juga dapat menekan kesulitan saat bisnis baru dimulai. Hal tersebut dikarenakan e-bisnis dapat dilakukan dari rumah, modal awal kecil, biaya operasional kecil karena konsumen dapat mengakses barang melalui internet, dan tak perlu jam kerja tertentu.
Secara konsep e-bisnis memang menawarkan bisnis yang efektif dan efisien. Namun untuk mencapai hal tersebut tentu saja pebisnis harus menjalankan resep-resep sukses menjalankan e-bisnis. Bob Julius Onggo, penulis buku seputar pemanfaatan media internet untuk bisnis, dalam sebuah tulisannya memuat 7 langkah taktis untuk sukses dalam e-bisnis.
Langkah pertama yang dijabarkan adalah fokus. Alasannya, dalam kasus e-bisnis, puluhan atau ratusan produk tidak memiliki manajer produk yang mengawasinya. Dan hanya diserahkan ke orang TI-nya saja. Oleh karena itu produk-produk yang dijual di internet juga harus menjadi bagian yang fokus dari masing-masing manajer produk.
Langkah kedua, membuat banner berupa teks. Menurutnya, berdasarkan hasil riset, telah terbukti bahwa tingkat respons dari suatu “klik” lebih banyak berasal dari “banner berupa teks” bukan berasal dari “banner berupa gambar”. Kebanyakan orang, masih belum tahu dalam hal ini.
Langkah ketiga, menciptakan 2-level afiliasi. Dalam dunia online, e-bisnis yang berhasil harus menciptakan program distribusi pemasaran program afiliasi.Dengan teknologi internet, pebisnis akan mampu membangun 2 tingkat afiliasi, maksudnya distributor penjualan utama dan agen penjualan kedua. Distributor/dealer utama mendapatkan komisi lebih besar, misalnya 20% dan supplier yang mengambil barang dari dealer utama tersebut mendapat komisi 5 atau 10%.
Langkah keempat, memanfaatkan kekuatan email. Email adalah aktivitas pertama yang paling banyak digunakan di Internet, kedua adalah situs pencari. Karena itu manfaatkan kekuatan pemasaran yang dapat dilakukan oleh email. Dalam hal ini pemasaran melalui email atas dasar persetujuan (permission), bukan spamming. Ingat, kebanyakan penjualan terjadi setelah beberapa kali di follow-up, bukan dari hasil instan karena kunjungan pertama mereka ke situs web Anda.
Langkah kelima adalah menulis artikel. Kebanyakan penjualan adalah hasil dari proses edukasi atau sosialisasi, jadi jangan berpikir bisa menjual kalau malas menulis untuk mengedukasi bisnis/produk.
Langkah keenam melakukan e-Marketing. 75% dari waktu tim pemasaran harus berpusat pada pemasaran, kombinasikan antara strategi offline dan online. Menurut Bob dalam tulisan tersebut, kebanyakan dari kesalahan e-bisnis adalah pebisnis terlalu banyak mencurahkan waktu di proses bisnis serta teknologinya. Hal ini memang tidak salah dan ini memang harus dilakukan oleh orang TI, namun tim pemasaran di perusahaan juga harus mengetahui teknik-teknik pemasaran online (eMarketing) bukan saja secara offline.
Langkah terakhir, melakukan komunikasi secara instan. Kebanyakan dari kegagalan dalam e-bisnis adalah masalah soal kepercayaan dan komunikasi. Kepercayaan dapat ditingkatkan apabila komunikasi antara produsen dan konsumen berlangsung instan, cepat dan tidak tertunda. Misalnya dalam kecepatan menjawab email.

e-Business

Membangun Strategi e-Bisnis

E-business tidak dapat bekerja tanpa strategi (bisnis). Strategi e-bisnis dibutuhkan untuk mendukung arah strategis perusahaan secara keseluruhan.
Kanada adalah satu dari koneksi internet paling banyak di dunia. Tetapi sektor bisnis kecilnya tertinggal secara signifikan di belakang Amerika Serikat dalam hal adopsi e-bisnis. Mengapa? Karena terlalu kecil dari bisnis yang ada memiliki strategi e-bisnis yang sesungguhnya (menurut penelitian Forrester Research), hanya 14%-nya yang memiliki strategi bisnis, jauh tertinggal di belakang Amerika Serikat.
Agar dapat sukses dalam e-bisnis, pebisnis perlu mengembangkan strategi e-bisnis. Berikut ini beberapa pertanyaan akan membantu untuk mempertimbangkan kapan mengembangkan strategi e-bisnis. Jawaban pertanyaan akan membantu pebisnis untuk fokus pada inisiatif dengan berdampak potensial terbesar pada bottom line perusahaan.
1. Proses bisnis yang mana saat ini menawarkan peluang terbesar untuk mengurangi biaya, mengefisiensikan perolehan dan meningkatkan keuntungan?
2. Dimana bisnis mendapatkan keuntungan sebuah keuntungan kompetitif melebihi pesaing?
3. Wilayah mana yang menyebabkan paling bermasalah pada organisasi dengan respek kepada pelayanan dan penghargaan kepada pelanggan?
4. Apakah senior manajemen atau orang penting sepakat untuk mengimplementasikan solusi ini? Apakah mereka memiliki kemauan untuk memenangkan inisiatif dalam organisasi?
5. Bagaimana e-bisnis akan memberi solusi mengubah struktur dasar organisasi? Apa perubahan pada susunan pegawai, keahlian dan komunikasi/informasi mengalir mendapatkan hasil secara potensial dari latihan-latihan ini?
6. Pelatihan aoa yang dibutuhkan untuk menyakinkan bahwa karyawan-karyawan mampu untuk memaksimalkan keuntungan potensial dari solusi ini? Bagaimana bisa melibatkan mereka dari memulai untuk memaksimalkan input pekerja, pendidikan dan komitmen?
7. Return on investment (ROI potensialnya? Bagaimana melakukan perbandingan ini dengan opsi investasi lainnya?

e-Business

E-commerce dan e-bisnis, Apa Bedanya?

Banyak orang mengasumsikan bahwa e-commerce dan e-bisnis adalah sama. Istilah e-commerce dan e-bisnis mungkin kedengarannya sama tapi secara teknis sebenarnya keduanya berbeda.
Keduanya memang memiliki huruf ‘e’ yang mengindikasikan penggunaan elektronik termasuk internet dan EDI (electronic data interchange) untuk mengembangkan proses bisnis. Secara definisi e-commerce merupakan bagian dari e-bisnis, namun tidak semua e-bisnis berarti e-commerce.
E-commerce lebih sempit jika dibandingkan e-bisnis, di mana e-commerce adalah sub perangkat dari e-bisnis. Di mana e-bisnis sangat luas, menunjuk kepada penggunaan teknologi untuk menjalankan bisnis yang memberikan hasil, memberikan dampak yang besar kepada bisnis secara keseluruhan.
Sementara e-commerce mengacu kepada penggunaan internet untuk belanja online, seperti untuk belanja produk dan jasa. Contohnya terjadi ketika konsumen men-order tiket, buku atau hadiah, produk berwujud maupun tidak berwujud melalui internet. Sampel lainnya ketika sebuah organisasi atau individu membayarkan sejumlah uang via internet.
Istilah e-bisnis meng-cover semua area bisnis. E-bisnis terjadi ketika perusahaan atau individu berkomunikasi dengan para klien atau nasabah melalui email. Pemasaran dilakukan melalui internet, menjual produk atau jasa melalui internet, menggunakan internet untuk riset pasar, menggunakan internet untuk meng-hire orang, menggunakan internet untuk promosi produk dan jasa, dan sebagainya.
Ilustrasi lainnya, order buku di Amazon.com termasuk pada e-commerce dan e-bisnis. Membuat sebuah peta dengan arahan dari rumah ke kantor pos di yahoo.com merupakan e-bisnis tapi tidak melibatkan e-commerce.
Memang terkadang banyak hal membingungkan dari istilah-istilah tersebut. Kebingungannya seperti istilah marketing (pemasaran) dan sales (penjualan). Sales merupakan bagian dari marketing. Marketing termasuk aktivitas lain seperti periklanan, yang bukan merupakan bagian dari sales.

E-business Dan Dunia Maya

Fenomena eBusiness tidak dapat disangkal telah menjadi trend yang mewarnai aktivitas bisnis di negara-negara maju maupun berkembang. Konsep baru yang berkembang karena kemajuan teknologi informasi dan berbagai paradigma bisnis baru ini dianggap sebagai kunci sukses perusahaan-perusahaan di era informasi dan di masa-masa mendatang. Secara ringkas, Mohan Sawhney mendefinisikan eBusiness sebagai:
“The use of electronic networks and associated technologies to enable, improve, enhance, transform, or invent a business process or business system to create superior value for current or potential customers”.
Secara prinsip definisi tersebut jelas memperlihatkan bagaimana teknologi elektronik dan digital berfungsi sebagai medium tercapainya proses dan sistem bisnis (pertukaran barang atau jasa) yang jauh lebih baik dibandingkan dengan cara-cara konvensional, terutama dilihat dari manfaat yang dapat dirasakan oleh mereka yang berkepentingan (stakeholders).
Seperti halnya pepatah yang mengatakan “banyak jalan menuju Roma”, eBusiness merupakan salah satu jalan yang dimaksud untuk menuju kepada “the creation of wealth” bagi sebuah perusahaan (harap diperhatikan bahwa eBusiness bukanlah merupakan tujuan, atau “Roma” yang dimaksud dalam pepatah terkait). Dengan kata lain, cakupan atau spektrum eBusiness dapat sangat luas wilayahnya tergantung dari masin-masing orang melihat definisi dari kata “bisnis” itu sendiri. Untuk dapat menangkap dimensi ruang lingkup pengertian eBusiness, cara yang kerap dipakai adalah dengan menggunakan prinsip 4W (What, Who, Where, dan Why).

e-learning



*e-learning: belajar kapan saja, dimana saja

300 magnify
Dulu mungkin kita berpikir bahwa kegiatan belajar mengajar harus dalam ruang kelas. Dengan kondisi dimana guru atau dosen mengajar di depan kelas sambil sesekali menulis materi pelajaran di papan tulis. Beberapa puluh tahun yang lalu pun juga telah dikenal pendidikan jarak jauh. Walaupun dengan mekanisme yang boleh dibilang cukup ‘sederhana’ untuk ukuran sekarang, tetapi saat itu metode tersebut sudah dapat membantu orang-orang yang butuh belajar atau mengenyam pendidikan tanpa terhalang kendala geografis. Memang kita akui, sejak ditemukannya teknologi Internet, hampir ‘segalanya’ menjadi mungkin. Kini kita dapat belajar tak hanya anywhere  tetapi sekaligus anytime dengan fasilitas sistem e-Learning yang ada.
Dari segi infrastruktur, bila yang kita butuhkan dari sistem e-learning adalah aplikasi sebatas tutor yang cukup kita install per PC, kita hanya perlu komputer yang stand alone, tetapi bila sistem yang kita inginkan benar-benar punya akses anytime anywhere, maka kita butuh infrastruktur Internet., baik mobile wireless maupun tidak. Sedangkan dari segi perkembangan, memang kita kalah ‘cepat’ dengan apa yang telah dicapai di luar negeri. Hal tersebut tak dapat dipungkiri mengingat berbagai kendala yang kita hadapi di dalam negeri. Salah satunya adalah masalah landasan hukum, dimana sebelum September 2001, institusi-institusi selain Universitas Terbuka (UT) tidak diizinkan menyelenggarakan bentuk distance learning. Surat Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi tertanggal 22 September 2000 menyatakan bahwa hanya UT yang memiliki hak istimewa (exclusive right) untuk menangani distance education. (surat Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi nomor 2630/D/T/2000, 2000). Pada tanggal 24 September 2001, Menteri Pendidikan Nasional mengumumkan kebijakan baru mengenai implementasi distance education. Sejak saat itu pemerintah menghapus larangan dan mengizinkan institusi yang memenuhi syarat (eligible) untuk menyelenggarakan distance learning. Tetapi saat ini beberapa perguruan tinggi kita sudah bergerak untuk mengembangkan e-Learning dengan kondisi internal masing-masing.
Beberapa Pengertian
Untuk melihat dukungan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) terhadap kegiatan pembelajaran secara umum, terdapat beberapa istilah yang mirip, seperti: Distance Education, Distance Learning, Computer Mediated Learning, Computer Aided Instruction, dsb. Berikut adalah beberapa pengertian dari istilah yang sering digunakan berkaitan dengan pemanfaatan TIK dalam pendidikan.
  1. Distance Learning, yaitu mekanisme penyampaian instructional yang tidak mengharuskan siswa untuk hadir secara fisik pada tempat yang sama dengan pengajar.  (Ornager, UNESCO, 2003)
  2. Distance Education, yaitu model pembelajaran dimana siswa berada di rumah atau kantor mereka dan berkomunikasi dengan dosen maupun dengan sesama mahasiswa melalui e-mail, forum diskusi elektronik, videoconference, serta bentuk komunikasi lain yang berbasis computer (Webopedia, 2003).
  3. E-Learning, yaitu proses belajar yang difasilitasi dan didukung melalui pemanfaatan TIK (Martin Jenkins and Janet Hanson, Generic Center, 2003).

*e-learning: Karakteristik Sistem yang Dibutuhkan

Saat ini memang terdapat beberapa pihak yang merasa skeptis akan keberhasilan sistem e-Learning dalam mencetak output yang berkualitas. Salah satu alasan mereka adalah siswa belum bisa belajar mandiri. Atau pertanyaan yang diajukan adalah mampukah e-Learning menghadirkan suasana kelas yang interaktif?
Dari beberapa sistem e-Learning yang dikembangkan, secara umum kita dapat membagi berdasarkan sifat interaktivitasnya menjadi 2 (dua) kelompok:
Pertama, sistem yang bersifat statis. Pengguna sistem ini hanya dapat men-download bahan-bahan belajar yang diperlukan. Sedangkan dari sisi administrator, ia hanya dapat meng-upload file-file materi. Pada sistem ini memang suasana belajar yang sebenarnya tak dapat dihadirkan, misalnya jalinan komunikasi. Sistem ini cukup berguna bagi mereka yang mampu belajar otodidak dari sumber-sumber bacaan atau format materi lain sepeti file berformat video, dsb. Kalaupun digunakan, sistem ini berfungsi untuk menunjang aktivitas belajar-mengajar yang dilakukan secara tatap muka.
Kedua, sistem yang bersifat dinamis. Fasilitas yang ada pada sistem ini lebih bervariasi dari apa yang ditawarkan sistem pertama. Pada sistem kedua ini, fasilitas seperti discussion forum, chat room, e-mail, evaluation tool, user management, learning material management sudah tersedia. Sehingga pengguna mampu belajar dalam lingkungan belajar yang tidak jauh berbeda dengan suasana kelas. Sistem kedua ini dapat digunakan untuk membantu proses transformasi paradigma pembelajaran dari teacher-centered menuju student-centered. Bukan lagi pengajar yang aktif memberikan materi atau meminta mahasiswa bertanya mengenai sesuatu yang belum dimengerti, tetapi disini mahasiswa dilatih untuk belajar secara kritis dan aktif. Sistem e-Learning yang dikembangkan dapat menggunakan pendekatan metode belajar kolaboratif (collaborative learning) maupun belajar dari proses memecahkan problem yang disodorkan (problem-based learning).
Tentang kondisi pembelajaran dan fasilitas apa yang sesuai dapat kita lihat di table berikut ini:

Same Time (Synchronous)
Different Time (Asynchronous)
Same Place
Classroom
Learning Center
Laboratory
Library
Different Place
Audioconferencing
Videoconferencing
Satellite delivery
Chat Room
Instrutor-led
(Synchronous Learning Systems)
Synchronous Streaming
WWW
Learning Management Systems
Video tape/audio tape
CD-ROM
Archived Streamed
Video
Email/Listserv
 
Diadopsi dari Distance Learning and Sun Microsystems, 1999
Kondisi Pertama, yaitu belajar di waktu dan tempat yang sama. Belajar model seperti ini tak lain adalah belajar di ruang kelas.
Kondisi Kedua, yaitu belajar di waktu yang berbeda, tetapi di tempat yang sama. Untuk belajar model seperti ini kita memerlukan Learning Center, Laboratory, serta Library.

Kondisi Ketiga, yaitu belajar di waktu yang sama, tetapi di tempat yang berbeda. Untuk belajar model seperti ini kita memerlukan Audioconferencing, Videoconferencing, Satellite delivery, Chat Room, Instrutor-led (Synchronous Learning Systems), Synchronous Streaming.
Kondisi Keempat, yaitu belajar di waktu dan tempat yang berbeda. Untuk belajar model seperti ini, kita memerlukan infrastruktur Internet, Learning Management System (LMS), serta e-Learning content yang pedagogical soundness.
Strategi Penyediaan Sistem
Untuk menyediakan sistem e-Learning dalam suatu organisasi, katakanlah institusi pendidikan, terdapat beberapa pilihan yang dapat kita ambil :
  1. Mengembangkan sendiri.  Dengan menjatuhkan pilihan pada pilihan pertama artinya organisasi perlu memiliki tim proyek untuk pengembangan sistem. Disini benar-benar akan dipergunakan manajemen proyek dimana alokasi sumber daya manusia (mulai dari manajer proyek, sistem analis, bisnis analis, system architect, system developer, programmer, hingga documentator), alokasi biaya dan waktu diatur sedemikian rupa sehingga requirement dapat dicapai sesuai target. Pilihan metodologi pengembangan dan teknologi yang akan digunakan merupakan ‘hak prerogratif’ tim pengembang dengan memperhatikan pertimbangan-pertimbangan yang ada.
  2. Membeli sistem yang sudah ada. Salah satu hal yang bisa digunakan untuk menebak mengapa suatu organisasi membeli application software dan/atau hardware adalah tersedianya anggaran yang dimiliki serta berbagai pertimbangan seperti kemudahan, khususnya pendeknya waktu implementasi serta layanan pascaimplementasi. Namun yang perlu diperhatikan dari pilihan ini adalah seringkali fasilitas yang ada terlalu kompleks dari apa sebenarnya yang dibutuhkan organisasi yang bersangkutan.
  3. Menggunakan open source e-Learning system. Saat ini telah terdapat beberapa sistem e-Learning berbasis open source seperti Moodle, Claroline, dan yang lainnya. Jelas, bagi organisasi kita untuk memanfaatkan software ini tidak perlu membayar. Lisensi yang digunakan biasanya adalah GPL atau GNU. Effort yang perlu kita lakukan ketika memutuskan menggunakan sistem ini adalah, kita perlu mempelajari dokumentasi program, bahkan kalau perlu algoritma-algoritma yang digunakan. Tidak adanya layanan pascaimplementasi berarti menuntut penggunanya untuk terlibat aktif dalam milis-milis atau memperhatikan bug-bug yang mungkin ditemukan dibelakang hari.
  4. Melakukan kustomisasi. Melakukan kustomisasi artinya memanfatkan modul-modul yang tersedia, baik itu dikembangkan sendiri, dari software open source ataupun dengan cara membeli.
Sebagai penutup tulisan ini, para pengembang Internet entah mengira atau tidak, jelas hasil riset mereka telah berhasil mewarnai cara kerja orang di era ini. Mulai remote working, akses berita setiap saat, akses informasi segala macam di dunia maya melalui search engine, chatting yang membuat sebagian orang keranjingan, hingga sistem e-Learning yang mampu ‘memanjakan’ orang yang ingin belajar setiap saat dan di segala tempat. Yaitu dengan cukup dua syarat saja, ada kemauan untuk belajar dan tentunya…akses Internet! Selamat belajar di era baru!
*e-learning: Bagaimana efektivitas e-learning??? Dalam sistem pembelajaran dengan sistem tradisional, satu guru akan mengajar semua siswa di kelas. Dengan demikian, beberapa siswa akan belajar dengan cepat dan sebagian lagi masih lambat. Dengan konten multimedia, siswa bisa belajar sesuai dengan kemampuan mereka. Siswa dengan kemampuan belajar yang cepat, mereka bisa belajar lebih cepat. Sementara siswa dengan proses belajar yang lambat dan mereka tidak mengerti materi pelajaran, mereka bisa melihat slide itu kembali. Jadi sepanjang siswa mau belajar, inilah kemungkinan yang ditawarkan oleh e-learning. Dengan konten multimedia, kecepatan belajar bisa ditingkatkan. Orang tua pun bisa menemani mereka dalam belajar. Di sini, guru juga diajarkan bahwa proses belajar-mengajar tiap hari bisa digantikan oleh konten multimedia. Dengan demikian, waktu yang berkualitas bisa didapatkan untuk mengerjakan tugas dan tes.

*e-learning: Sejauh mana metode e-learning bisa memicu proses belajar siswa?
Berdasarkan studi yang dilakukan di India terhadap 6500 sekolah yang menggunakan sistem e-learning, efektivitas belajar yang didapatkan berkisar 90%. Hal ini karena dalam negara berkembang seperti India, banyak guru yang tidak terlalu bagus. Mereka bahkan tidak mengerti konsep e-learning ini. Jadi dengan merekrut orang atau profesor yang mengerti hal spesifik lewat rumah produksi misalnya, profesor tersebut dibantu untuk mengerti presentasi multimedia. Hal ini kemudian ditransfer kepada siswa. Dengan demikian, pengajar dapat membuat proses belajar-mengajar efektif dan siswa dapat belajar dengan lebih cepat.
*e-learning: Alasan belajar dengan sistem e-learning?
Mahalnya biaya pendidikan yang harus dikeluarkan, yang tidak sebanding dengan pendapatan yang diterima merupakan bagian dari permasalahan bidang pendidikan nasional. Salah satu solusi, sekarang ini banyak berkembang cara belajar dengan sistem jarak jauh yang tidak harus tatap muka antara murid dengan guru secara pisik dan juga tidak ada pembatasan umur, bahkan melalui dunia maya yang disebut e-learning dapat dilakukan secara mandiri. Kemudian kalau ditelusuri, kemauan dan kemandirian yang kuat untuk belajar terbukti ikut menentukan sukses seseorang. Banyak orang sukses ternyata bukan karena tingginya pendidikan formal yang pernah ditempuhnya, namun banyak yang sukses dari belajar secara mandiri dan kemauan yang kuat. Lebih mudah lagi, saat ini didukung dengan fasilitas pembelajaran dengan menggunakan Teknologi Informasi Internet/E-Learning.

E-Learning sangat potensial untuk membuat proses belajar lebih efektif sebab peluang siswa untuk berinteraksi dengan guru, teman, maupun bahan belajarnya terbuka lebih luas. Siswa dapat berkomunikasi dengan gurunya kapan saja, yaitu melalui e-mail. Demikian juga sebaliknya. Sifat komunikasinya bisa tertutup antara satu siswa dengan guru atau bahkan bersama-sama melalui papan buletin..

E-learning ini juga sebagai proses pembelajaran melalui media internet, intranet dan CD-Rom. Sistem pembelajaran ini dapat dilakukan kapan saja, di mana saja dan mandiri, yang penting ada komputer atau internet kalau online. Dengan demikian kegiatan belajar menjadi sangat fleksibel karena dapat disesuaikan dengan ketersediaan waktu para siswa/mahasiswa atau siapapun yang ingin belajar.

Oleh karena itu ada baiknya proses pembelajaran e-learning ini dapat diimplementasikan dan dimanfaatkan Kementerian Koperasi dan UKM dalam memberikan materi pembelajaran dan memotivasi masyarakat terutama dalam memberikan pengetahuan dan wawasan tentang Koperasi dan UKM, serta dalam rangka menumbuhkembangkan wirausaha baru. Penyajian modul-modul dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan disajikan secara terus menerus serta berkesinambungan. Dengan demikian masyarakat maupun pelaku KUKM dapat mengaksesnya dengan mudah dan murah serta dapat memilih materi yang diinginkan. Untuk itulah maka Tim Smecda.com mencoba melakukan penjajakan sistem e-learning masuk dalam bagian sistem jaringan yang ada sekarang.

Sistem Operasi

Ini dia !!! Sistem Operasi Linux di PDA

Perjalanan panjang mengembangkan Linux sebagai salah satu Sistem Operasi PDA, dan akhirnya hampir rampung walau belum tentu perfect.
OS Linux di PDA ini dikembangkan oleh access-company yang pernah membeli kode sumber PalmOS.
Sentuhan dan besutan pada Linux ini mengambil sedikit penggabungan anatara PalmOS dan Linux. Dapat terlihat dari ciri-ciri menunya yang mirip dengan launcher/menu PalmOS.
Ya memang benar OS Linux ini adalah pengembangan lebih lanjut dari PalmOS yang telah kalah pamor dengan OS PDA-nya om Bill Gate yang bernama Windows PocketPC.
PDA Linux itu didesain agar lebih user friendly dan simple sebagai ciri khasnya PalmOS. OS ini juga dapat menjalankan aplikasi Palm dan Linux.
Mungkin latar belakang dibuatnya PDA Linux ini untuk menyaingi WM(Windows Mobile) dan iPhone(yang ber OS Macintosh), ada banyak keuntungan mengembangkan PDA Linux ini terutama untuk menggaet para pengembang lama aplikasi PalmOS dan komunitas-komunitas Linux serta pecinta Linux/OpenSource. Dalam Linux kembangan access-company ini ada beberapa aplikasi yang di patentkan dan bersifat proprietary tapi yang ditonjolkan oleh OS Linux ini adalah opensource-nya sebagai daya tarik tersendiri ketimbang OS PDA lainnya )
Dan jangan lupa compiler GCC dapat dipakai untuk mengembangkan aplikasi karena hampir 100% aplikasi PDA Linux dan PalmOS dibangun dengan bahasa C. Dan untuk framework aplikasinya access-company hanya memanfaakan GTK yang benar-benar pure opensource, tapi jangan lupa bahwa ini akan menjadi tantangan bagi TrollTech untuk membuat framework QTopia(versi QT Embedded) yang mampu dimanfaatkan pada PDA Linux.
Nah untuk info lebih lengkap tentang PDA Linux ini bisa dicek di http://www.access-company.com/products/linux/alp.html
Beberapa Cuplikan Screenshotnya:
Pelem Menu                                       

Fedora Core 7 (Moonshine)

24 11 2007
Menyambut bulan Juni 2007 proyek Fedora meluncurkan edisi ke 7 dari seri penerus Red Hat Linux 9 yang sejak akhir tahun 2003 dikenal sebagai distribusi Fedora Core. Bererapa perubahan non teknis mengiringi rilis ini, termasuk mempersingkat nama menjadi hanya Fedora 7 (tanpa imbuhan Core) dan penggabungan lumbung repositori dengan lumbung Fedora Extra. Secara teknis, tidak begitu banyak teknologi baru yang ditambahkan, namun seirama dengan kedewasaan distribusi ini, integritas semua komponen dan fungsionalitasnya telah disempurnakan.

Fedora 7 ‘Moonshine’ dirilis berkaitan dengan Konferensi Pengguna Fedora “FUDCon” yang berlangsung bersamaan dengan acara rutin pameran Linux akbar LinuxTag di Berlin, Jerman. Malam ini, menyongsong hari Waisak, rilis Fedora 7 tersedia di sejumlah situs-situs cermin siap untuk diunduh.
Salah satu perubahan pada versi 7 terletak pada komposisi pengemasan distribusi. Sebagai antar muka standar, seperti pada semua generasi Red Hat dan Fedora, konsisten menggunakan GNOME. Sedangkan desktop KDE disertakan dalam kemasan DVD sebagai opsi, sementara pada edisi menggunakan media CD dikemas, serupa dengan distro Ubuntu yang dikemas dalam satu keping LiveCD (GNOME). Seperti pada keluarga Ubuntu, ia juga dapat ditanamkan atau di-instalasi ke harddisk. Serupa dengan pasangan Kubuntu juga disediakan CD lain yang mengemas KDE sebagai Desktop. Bila dua versi CD yang tersedia masih belum memenuhi selera penggunanya, maka pengguna dapat membuat “Spins” sendiri dari bahan baku (source) dan perkakasan khusus yang disediakan.
Tools baru tersebut memudahkan para pengembang memanfaatkan Fedora sebagai basis guna membangun ‘plesetan’ distro ‘topi merah’ lain, dari ‘topi fedora’ menjadi distro-distro seperti ‘Blankon 1.0′ dan menurunkannya menjadi distro-distro yang diracik dan ditampilkan sesuai dengan selera dan fungsionalitas yang diidamkan masing-masing pengguna. Kode pemrograman untuk itu dapat diakses via sistem CVS yang ada, termasuk tools berbasis grafis maupun aksara (text).
Semuanya itu dipermudah, antara lain dengan peleburan lumbung-lumbung kode pemrograman: arsip Fedora Core dengan Fedora Extra yang kini menjadi satu dengan infrastruktur tunggal. Efek lain adalah penghapusan kata ‘Core’ dari nama distribusi yang diambil dari sebuah jenis penghias kepala: Fedora. Lumbung tunggal yang berbobot tidak kurang dari 9 GB per arsitektur, kini terbuka baik untuk karyawan Red Hat maupun pihak luar siapa saja yang ingin memanfaatkanya atau memberikan kontribusinya.
Seperti dijabarkan dalam sebuah ‘release note’, Fedora 7 menyertakan banyak paket software yang telah diaktualisasi. Versi GNOME yang dikemas adalah 2.18, sementara versi KDE disertakan v3.5.6. Komponen penting lainnya termasuk Python 2.5, Fedora Directory Server dan Liberation Font.
Selain itu Fedora 7 mengemas paket software versi Glibc 2.6, Firefox 2.0.0.3, Thunderbird 2.0.0.3 dan OpenOffice 2.2.0. Untuk GCC, Fedora 7 tetap mempertahankan versi 4.1.2, karena ia telah banyak mendapatkan perbaikan, ketimbang versi yang lebih baru 4.2.
Fitur-fitur baru ‘Moonshine’ termasuk thema baru ‘Flying High’ yaitu karya seni grafis dari Diana Fong. Untuk Kernel, pengembang proyek Fedora masih sempat meng-update dari 2.6.21.1 ke 2.6.21.2 beberapa hari sebelum peluncuran, sekaligus melibas kecoa lain yang ditemukan.
Bersama versi Kernel Linux 2.6.21 yang digunakan Fedora 7 tersedia fitur yang mendukung driver Firewire baru. Firmware untuk beberapa perangkat WLAN termasuk yang menggunakan Modul iwl3945 sampai dengan dari generasi Centrino rt2×00-Driver untuk berbagai Ralink-Chips, Modul rtl8187 untuk perangkat keras Realtek-WLAN atau driver baru untuk Broadcom WLAN-Chips.
Kecuali untuk Xen, Fedora 7 menyediakan teknologi virtualisasi berbasis Kernel menggunakan KVM (Kernel-based Virtual Machine) dan Qemu. Semua implementasi dapat diatur menggunakan tools grafis pengelola virtualisasi yang disediakan Fedora.
Kernel baru yang digunakan membawa fitur yang memanfaatkan ATA-Driver sebagai pengganti IDE-Driver. Sebagai konskuensi maka penamaan hardisk kini secara konsisten menjadi /dev/sda dan bukan seperti biasanya dev/hda.
Berdasarkan kesepakan terakhir, dukungan untuk Fedora 7 berlangsung sampai dengan satu bulan setelah terbitnya Fedora 9. Berdasarkan perhitungan jadwal yang berlaku saat ini, ia berarti akan berakhir pada bulan Agustus 2008.

Personalisasi Sistem Operasi (1)

November 26, 2007

Mungkin akan terasa menyenangkan dan puas apabila dalam komputer kita, terdapat sistem operasi yang “sedikit” berbeda dari yang lain dan tampak personal. Personalisasi bisa dilakukan melalui bebagai jalan, salah satunya adalah melalui tampilan / desktop.
Sistem operasi yang dibahas disini adalah Windows XP. Sementara tampilan yang ingin dibuat personal adalah tampilan pada program penjelajah dokumen atau Windows Explorer. Beberapa tampilan yang bisa dipersonalisasi :
1. Menambahkan infotip pada disk drive
Saat membuka Windows Explorer, pada alamat My Computer, secara default akan menampilkan isi yang meliputi nama disk drive yang ada, tipe disk drive, total space, free space, dan comment. Secara default comment ini akan tampak kosong. Namun kita bisa mengisinya dengan kata-kata agar tampak personal.Caranya adalah dengan membuat sebuah file desktop.ini yang disimpan pada drive masing-masing. Misalnya yang ingin dipersonalisasi disini adalah drive E.
  • Buka aplikasi notepad
  • Pada halaman notepad, ketikkan :
    [.ShellClassInfo]
    InfoTip=Storage for All Document Files.
  • Simpan file tersebut, pada baris file name beri nama desktop.ini. Jangan lupa untuk memberikan ekstensi .ini pada nama file. Jika dibiarkan kosong, notepad secara default akan menambahinya dengan .txt
  • Simpan pada direktori E:
  • Restart aplikasi Windows Explorer / My Computer.
  • Agar tampak lebih cool, set atribut file desktop.ini tersebut menjadi hidden (tersembunyi)
click to enlarge
2. Mengganti ikon folder
Secara default, ikon folder berbentuk gambar folder dengan dominasi warna kuning untuk Windows XP. Agar tampak lebih berwarna dan khas, kita bisa mengganti ikon folder ini.
  • Klik kanan pada folder yang akan diganti ikonnya
  • Pilih menu Properties
  • Selanjutnya akan muncul jendela Properties untuk folder tersebut
  • Pilih tab Customize
  • Klik tombol Change Icon pada sub menu Folder Icon
  • Ganti ikonnya dengan ikon yang kita suka
Cara tersebut adalah cara mudah melalui wizard yang disediakan untuk melakukan kustomasi pada folder. Kita juga bisa secara singkat melakukannya dengan membuat file dektop.ini yang disimpan pada folder tersebut.
  • Buka aplikasi notepad
  • Pada halaman notepad, ketikkan :
    [.ShellClassInfo]
    IconFile=”icon name”.ico

    Ganti baris “Icon Name” dengan nama ikon yang kita suka, lengkap berikut dengan alamat direktori pada windows. (Jika berada langsung pada folder tersebut, maka penambahan alamat direktori tidak diperlukan lagi).
  • Simpan file tersebut, pada baris file name beri nama desktop.ini. Jangan lupa untuk memberikan ekstensi .ini pada nama file. Jika dibiarkan kosong, notepad secara default akan menambahinya dengan .txt
  • Simpan pada direktori folder tersebut
  • Restart aplikasi Windows Explorer / My Computer
  • Agar tampak lebih cool, set atribut file desktop.ini tersebut menjadi hidden (tersembunyi)
click to enlarge
3. Mengganti ikon disk drive
Untuk mengganti ikon Folder, windows telah menyediakan wizard yang sangat memudahkan kita dalam melakukan kustomisasi, namun bagaimana untuk mengganti ikon drive? Tidak ada wizard yang disediakan oleh windows untuk melakukannya.
Caranya adalah dengan membuat file Autorun.inf yang disimpan pada drive yang bersangkutan. Misalnya yang ingin diganti ikonnya disini adalah drive E.
  • Buka aplikasi notepad
  • Pada halaman notepad, ketikkan :
    [AutoRun]
    icon=”Icon Name”.ico

    Ganti baris “Icon Name” dengan nama ikon yang kita suka, lengkap berikut dengan alamat direktori pada windows. (Jika berada langsung pada drive tersebut, maka penambahan alamat direktori tidak diperlukan lagi).
  • Simpan file tersebut, pada baris file name beri nama Autorun.inf. Jangan lupa untuk memberikan ekstensi .inf pada nama file. Jika dibiarkan kosong, notepad secara default akan menambahinya dengan .txt
  • Simpan pada direktori folder tersebut
  • Restart sistem operasi windows
  • Agar tampak lebih cool, set atribut file Autorun.inf tersebut menjadi hidden (tersembunyi)
click to view

Leopard – Sistem Operasi Macintosh Versi Baru

SAN FRANSISCO - Apple akan mengeluarkan sistem operasi Macintosh versi baru yang disebut Leopard. Versi baru software OS X ini akan dibandrol USD129 dan USD199.Fitur baru ini akan dilengkapi dengan fitur file back-up yang disebut Time Machine, pengembangan email dan instant messaging, kemampuan mem-preview dokumen atau file, dan akses cepat ke komputer lain yang berada dalam satu jaringan.Dilansir Reuters, Rabu (17/10/2007), peluncuran ini seharusnya berlangsung empat bulan yang lalu. Namun kesibukan dalam penjualan iPhone membuat Apple menunda kemunculan Leopard. Dengan demikian, Apple membutuhkan waktu lima tahun lamanya untuk memunculkan versi terbaru software Mac mereka.
Dalam kuartal ketiga yang berakhir bulan Juni, Apple telah berhasil menjual lebih dari 1,8 juta unit komputer Mac, angka ini mengalami peningkatan 33 persen dibanding tahun sebelumnya.
Leopard akan dihargai secara beragam. Untuk single user seharga USD129 sedangkan untuk penggunaan secara paket, yang dapat diinstal ke lebih dari lima komputer, akan dikenakan

Sistem Operasi Symbian

Sistem operasi Symbian, dikembangkan oleh Symbian Ltd, merupakan sistem operasi proprietary yang didesain untuk perangkat bergerak, yang dilengkapi dengan framework antarmuka dan pustaka, serta implementasi berbagai tool standar. Symbian Ltd. dimiliki oleh Nokia (47,9%), Ericsson (15,6%), Sony Ericsson (13,1%), Panasonic (10,5%), Siemens AG (8,4%), dan Samsung (4,5%).
Symbian memberikan kebebasan bagi para vendor untuk mengembangkan berbagai platform software yang berjalan di atas sistem operasi Symbian. Platform software yang banyak digunakan adalah S60, Nokia Series 80, Nokia Series 90, UIQ, dan MOAP.
  • MOAP (Mobile Orientated Applications Platform), merupakan platform software perangkat bergerak yang ditujukan untuk brand jaringan FOMA (Freedom of Mobile Access) DoCoMo. Perangkat bergerak produksi Fujitsu, Mitsubishi, Sony Ericsson, dan Sharp untuk NTT DoCoMo di Jepang menggunakan platform antarmuka ini.
  • Nokia Series 90, merupakan platform software yang dikembangkan Nokia untuk perangkat bergerak yang menggunakan sistem operasi Symbian, yang saat ini hanya digunakan pada Nokia 7700 dan 7710.
  • Nokia Series 80, merupakan platform software yang dikembangkan Nokia untuk perangkat bergerak kelas enterprise dan profesional. Karakteristik tipe antarmuka Nokia Series 80 adalah resolusi tampilan 640 x 200 pixel dan keyboard QWERTY. Contoh : Nokia 9210 (S80 v1), Nokia 9210i (S80 v1), Nokia 9290 (S80 v1), Nokia 9300 (S80 v2), Nokia 9300i (S80 v2), dan Nokia 9500 (S80 v2).
  • S60 (sebelumnya Series 60 User Interface), merupakan platform software yang dikembangkan Nokia untuk perangkat bergerak kategori smartphone yang menggunakan sistem operasi Symbian. S60 dilisensikan ke manufaktur yang lain, di antaranya Lenovo, LG Electronics, Panasonic, dan Samsung. S60 memiliki 3 versi, yaitu S60 v1 (Series 60, 2001), S60 v2 (Series 60 edisi kedua, 2004), dan S60 v3 (Series 60 edisi ketiga, 2005). Perlu diperhatikan bahwa aplikasi yang ditulis untuk S60v1 atau S60v2 tidak binary compatible dengan S60v3. Contoh : Nokia 7650 (S60 v1), Nokia 3660 (S60 v1), Nokia N70 (S60 v2), Nokia 6600 (S60 v2), Nokia N70 (S60 v2), Panasonic X700 (S60 v2), Nokia N95 (S60 v3), Nokia 5700 (S60 v3), dan Samsung SGH-i520 (S60 v3).
  • UIQ (sebelumnya User Interface Quartz), merupakan platform software berbasis sistem operasi Symbian, yang memiliki layar sentuh dengan resolusi 208×320 pixel (UIQ 1.x dan 2.x) dan 240×320 (UIQ 3.x). Color depth perangkat bergerak UIQ bervarasi, dimulai dari 12-bit (4.096 warna), 16-bit (65.536 warna), 18-bit (262.144 warna), hingga 24-bit (16.777.216 warna). UIQ 3.1 merupakan versi terbaru yang didasarkan pada Symbian OS 9.2 dan ponsel pertama yang mengimplementasikan versi ini adalah Motorola MOTORIZR Z8. Contoh : Sony Ericsson M600, Sony Ericsson P990, Sony Ericsson P1, Sony Ericsson W950, Arima U308, Motorola A1000, dan BenQ P30.harga USD199. (sar)

BIOMETRIK

Biometrik : Penggunaannya dalam pengamanan

roma, hadiwibowo. Menurut Wikipedia, biometrik berasal dari bahasa Yunani yaitu bios = hidup dan metron = ukuran, suatu ukuran pengenalan mahluk hidup yang berbasis pada tubuhnya yang unik. Dalam Teknologi Informasi, biometrik lebih sering dipakai sebagai alat otentikasi dengan cara menanalisis karakteristik tubuh manusia yang digunakan, misalnya sidik jari, retina mata, bentuk wajah, cetakan tangan, suara dan lain-lain.
Untuk penggunaan sebagai otentikasi, biometrik harus terlebih dahulu dimasukkan ke dalam data base sebuah sistem. Sidik jari biometrik seseorang hanya akan berfungsi bila sidik jari orang tersebut telah terlebih dahulu dimasukkan ke dalam database sistem, sehingga sistem dapat mengenalinya. Teknologi yang digunakan untuk masing-masing jenis biometrik tentunya berlainan, beberapa telah dapat dilakukan dan dapat ditemui di pasaran namun beberapa masih dalam tahap penelitian.
Biometrik adalah identitas manusia yang unik, tetapi biometrik bukanlah sesuatu yang dapat dengan mudah dirahasiakan. Kita sulit menyembunyikan biometrik yang kita punyai. Biometrik juga tidak dapat memperbaiki kesalahan yang telah terjadi, sekali biometrik kita dicuri, tidak ada cara untuk mengamankannya kembali. Tidak mungkin manusia mengubah sidik jarinya, karena sidik jarinya itu telah dicuri orang lain dan digunakan untuk melakukan kriminalitas, misalnya.
Biometrik sangat sulit dipalsukan, membutuhkan keahlian khusus dan biaya yang tidak sedikit untuk memalsukan biometrik seseorang. Sulit dan mahal sekali untuk memalsukan retina mata, sidik jari atau bagian tubuh lainnya. Tetapi beberapa biometrik dapat dengan mudah dicuri, tindakan ini jauh lebih murah dan mudah daripada memalsukannya. Misalkan seorang pencuri telah mengambil gambar sidik jari seseorang untuk mengelabui sistem, sehingga pada saat gambar sidik jari tersebut discan oleh fingerprint reader sistem mengira itu adalah sidik jari yang benar. Namun pada kenyataannya untuk mengelabui sidik jari pun tidaklah mudah.
Kita dapat menggunakan biometrik untuk berbagai keperluan yang biasa, misalnya untuk membuka pintu, sebagai alat absensi, atau untuk menghidupkan mesin. Tetapi biometrik tidak dapat digunakan untuk hal-hal yang bersifat rahasia. Walaupun biometrik sangat bagus dan berguna tetapi bukanlah sebuah kunci, karena tidak dapat disembunyikan, tidak dapat dilakukan pengacakan dan tidak dapat ditingkatkan atau dihancurkan. Seperti halnya password, kita sebaiknya tidak menggunakan satu password untuk mengunci dua hal yang berbeda, juga sebaiknya tidak menyandi dengan kunci yang sama terhadap dua aplikasi yang berbeda. Dapat dengan mudah dibayangkan betapa tidak amannya penggunaan biometrik untuk hal-hal seperti itu.
Dapat disimpulkan bahwa biometrik akan berfungsi baik hanya bila sistem dapat memeriksa dua hal yaitu pertama, bahwa biometrik itu datang dari orang yang tepat, dan kedua, bahwa biometrik itu klop dengan data base biometrik yang terdapat dalam sistem. Biometrik sangat bagus sebagai pengganti PIN (personal identity number) atau pengganti tanda tangan. Tetapi perlu tetap diingat bahwa biometrik tidak dapat dirahasiakan

Menghindari Manupulasi Data dengan Alat Biometrik

March 8th, 2007 · 1 Comment

Hari ini Garuda Crash di Adisucipto, dengar kabarnya dari kawan-kawan, penasaran trus saya coba mencari beritanya dengan bantuan Mr. Google dalam pencariannya saya memilih untuk membuka berita dari Situs : dalam beritanya terdapat berita Kecelakaan Garuda, setelah membaca berita Garuda Indonesia tersebt saya mencoba membaca beberapa berita di situs tersebut. Yang menarik pada berita hari ini menurut saya salah satunya ialah Kabar dari Kantor Imigrasi Kota Bukit Tinggi yang saat ini mempergunakan alat Biometrik untuk menghindari manipulasi data pemohon pembuatan paspor dikantornya.

Pada kesempatan tersebut Kepala Kantor Imigrasi Kota Bukittinggi Kurnia Braja Kusumah menghimbau kepada masyarakat yang akan mengurus paspor untuk tidak melakukan manipulasi data dan surat-surat penting lainnya. Sebab, saat ini Kantor Imigrasi telah memakai alat Biometrik yang berfungsi untuk pengecekan data pemohon ke data base. Berikut hasil wawancara Saudara Muhammad Subhan Jumat 16/02/2007, Kurnia say : “Dengan adanya alat ini dipastikan tidak akan terjadinya manipulasi data, sebab, bagi pemohon yang sudah pernah memiliki paspor datanya ada di data base kami, dengan alat Biometrik itu juga akan diketahui bahwa pemohon akan membuat paspor ganda. Sementara, pembuatan paspor ganda tidak dibenarkan, dan si pelaku dapat dikenakan sanksi undang-undang, Saya baru satu bulan tugas di sini. Selama ini memang belum ditemukan adanya paspor ganda.
Namun, di masa-masa sebelumnya mungkin ada”. Dengan sistem kerja baru itu, ujar Kurnia, semua data yang masuk oleh pemohon akan dicek ulang. Sesuai persyaratan pengurusan paspor, setiap pemohon harus memiliki KTP, Akte Kelahiran/Ijazah, Kartu Keluarga serta identitas lainnya. Jika semua persyaratan itu lengkap, maksimal tiga hari paspornya sudah siap, Sebagai seorang pimpinan baru di kantor Imigrasi Kota Bukittinggi, Kurnia bertekad untuk membenahi pelayanan pengurusan paspor untuk masyarakat. Dirinya juga menginginkan agar pelayanan pembuatan paspor dapat lebih cepat. Memang kembali kepada syarat-syarat tadi. Saya juga memahami setiap pemohon ingin cepat karena berbagai keperluan mereka di luar negeri. Selama ini, katanya, jumlah pemohon setiap hari berkisar antara 50 sampai 60 orang. Sementara, sesuai keterbatasan alat, Imigirasi Kota Bukittinggi baru mampu menyelesaikan maksimal 40 paspor sehari. Selama ini, katanya, jumlah pemohon setiap hari berkisar antara 50 sampai 60 orang. Sementara, sesuai keterbatasan alat, Imigirasi Kota Bukittinggi baru mampu menyelesaikan maksimal 40 paspor sehari.
Selama ini, katanya, jumlah pemohon setiap hari berkisar antara 50 sampai 60 orang. Sementara, sesuai keterbatasan alat, Imigirasi Kota Bukittinggi baru mampu menyelesaikan maksimal 40 paspor sehari. Mungkin karena hubungan emosional Bukittinggi-Malaysia cukup dekat, jadi banyak warga yang ke sana. Ditambahkan, pihaknya juga akan membenahi disiplin petugas Imigrasi yang menjadi ‘pelayan’ masyarakat. Keramahtamahan, dan peningkatan kinerja petugas menjadi perioritas. Disamping itu, kami juga akan mencoba melengkapi sarana prasarana, khususnya tempat duduk pemohon yang diusahakan akan lebih baik dari sekarang, tambahnya.
Dalam tulisan diatas sayangnya saya belum melihat bagaimana tanggapan staf Kantor Imigrasi Bukittinggi dalam pengunaan Alat dan Sistem baru ini, apakah mudah dalam pengoperasiannya, apakah dengan adanya sistem baru ini akan lebih memudahkan dalam menyelesaikan pekerjaan?
Mungkin dengan mendengar tanggapan dari pengguna langsung sistem ini akan dapat mengevaluasi kemungkinan sistem ini akan berlangsung lebih lama. Menarik juga kalo sistem seperti ini diterapkan di daerah lain khusunya daerah yang berbatasan langsung dengan negara lain. Untuk bidang kesehatan dapat dicoba tidak ya ?
(Tulisan ini saya salin dari berita aslinya tanpa merubah isi berita, ada beberapa penambahan dari saya sesuai dengan “pikiran” saya saat ini)

Security : Meng-Hack Alat Sensor Sidik Jari (2002)

Perkembangan penggunaan alat-alat biometrik untuk alasan keamanan berkembang dengan cepat. Di Indonesia sendiri dapat kita lihat implementasi penggunaan alat biometrik sudah digunakan di perusahaan seperti penyedia layanan safety box, perusahaan farmasi, perusahaan yang memerlukan security atau keamanan sehingga tidak sembarangan orang bisa masuk ke ruangan atau ke dalam perusahaan. Di artikel ini akan kita lihat bahwa ternyata alat biometrik dengan memanfaatkan fingerprint atau sidik jari ternyata bisa diakali dengan sangat mudah sekali.Alat biometrik sebagaimana kita ketahui merupakan peralatan tambahan yang digunakan dengan tujuan menambah tingkat security atau keamanan di suatu wilayah atau tempat. Ada alat yang berdasarkan identifikasi dari sidik jari / fingerprint, dari bentuk wajah, lekuk di tangan, selaput pelangi mata (iris), retina mata, suara dan tanda tangan. Dan yang umum digunakan di Indonesia adalah mode alat biometrik yang menggunakan sidik jari.

Penggunaan alat atau teknologi biometrik ini merupakan bagian dari proses autentikasi yaitu mengidentifikasikan pengakses / siapa yang akses ?. Selama ini para ahli security terutama dari para perusahaan yang menciptakan atau membuat produk bimetrik sidik jari ini mengatakan bahwa untuk mengakali alat ini merupakan hal yang mustahil atau tidak mungkin terjadi dengan alasan sidik jari merupakan unik artinya semua orang mempunyai sidik jari yang berbeda dan tidak mungkin bisa sama persis.

Alasan para ahli security tersebut memang benar. Namun bagaimana kalau seandainya orang yang punya jari tersebut dipotong ? kemudian dibawa ke tempat mesin biometrik sidik jari tersebut ? Atau orangnya sendiri ditodong kemudian disuruh untuk mengautentikasikan sendiri ke mesin tersebut ? Namun yang dilakukan oleh seorang profesor matematika adalah sangat sederhana sekali untuk mengakali mesin biometrik sidik jari ini. Apa yang dilakukannya dan menjadi berita utama di beberapa media Barat adalah ‘Gummi bears defeat fingerprint sensors’.

Profesor matematika dari Jepang ini, Tsutomu Matsumoto menggunakan gelatin (gel atau agar-agar) dan cetakan plastik untuk menghasilkan ‘gummi’ yang berbentuk jari dengan sidik jarinya ada di gummi tersebut. Dan perbuatannya ini dapat mengakali 11 sistem autentikasi sidik jari dengan tingkat keberhasilan berhasil 4 kali dari 5 kali usaha atau sekitar 80% tingkat keberhasilan. Dengan proses yang dilakukan profesor ini kalau ditindak lebih lanjut atau diproses lebih lanjut, sidik jari yang ditinggalkan seseorang di gelas, bisa dipindahkan dan dibuat jari palsu dari bahan jelly.

Bahan-bahan yang digunakan oleh profesor Tsutomu ini sangatlah sederhana dan murah. Tidak diperlukan teknologi tingkat tinggi namun hanyalah kecerdasan dan ingin mencoba. Dengan bahan yang tidak lebih dari 10 dolar, dia dapat mengakali peralatan canggih dari optical dengan fitur ‘live finger sensor’. Dan uniknya penggunakan jari palsu dari bahan jelly ini bisa digunakan untuk mengakali sensor yang dijaga oleh seorang penjaga hanya dengan menempelkan jari palsu jelly ke jari kita sehingga pada saat menekan jari ke alat sensor tersebut akan tidak terlihat oleh penjaga sekalipun dan sesudahnya bahan tersebut bisa dimakan untuk menghilangkan bukti !!!.

Ada moral yang bisa kita ambil dari cerita nyata ini bahwa profesor Tsutomu ini bukan ahli pembuat jari palsu dan dia hanyalah seorang ahli matematika. Dia tidak menggunakan peralatan canggih dan mahal melainkan hanyalah bahan agar-agar dan plastik saja yang bisa kita dapatkan di rumah namun berhasil mengakali 11 jenis peralatan sensor sidik jari canggih. Dengan cara sederhana ini saja bisa mengakali sistem canggih ini berarti para profesosional lainnya di luar sana bisa melakukan lebih dari itu. Ini membuktikan juga bahwa security bukanlah hanya semata teknologi saja melainkan suatu perjalanan dan ini sudah diakui oleh Microsoft sendiri dengan slogan mereka yaitu “Security is a journey not a destination”.


Biometric Access Control

Terdapat cara yang cukup efektif untuk melindungi workstation anda. Dengan menggunakan Biometric Access Control, yaitu dengan memanfaatkan ciri-ciri dari tubuh manusia yang unik untuk dijadikan password bagi workstation.
Ciri-ciri tersebut, diantaranya :
- Bau tubuh
- Struktur wajah
- Sidik jari
- Pola retina atau pola iris
- Struktur pembuluh darah
- Suara
Walaupun dengan keuntungannya seperti penjaminan bahwa tingkat keamanan akan meningkat, tetapi Biometric Access Control ini memiliki sedikit masalah. Masalah yang paling utama adalah masalah privasi, secara lengkap dapat anda baca di http://www.dss.state.ct.us/digital/news11/bhsug11.htm.
Sebagai contoh pada biometric access yang menggunakan retina scanner, walaupun keamanannya menjanjikan, tetapi menurut beberapa penelitian dengan menganalisa retina mata, orang yang memiliki penyakit kecanduan obat, penyakit turunan, bahkan AIDS dapat terdeteksi.
Umumnya penggunaan Biometric Access Control ini menyimpan daftar history pengaksesnnya dengan detail. Apabila anda menggunakan komputer anda untuk tindakan yang ilegal, maka anda harus melewatkan metode pengamanan ini, karena dapat meninggalkan jejak yang tidak mungkin disangkal melalui logs (catatan kejadian) yang ada.
Masalah lainnya yang tidak kalah pentingnya adalah,pengguna tidak mungkin menjalankan sistem yang menggunakan Biometric Access Control untuk melakukan pekerjaan secara remote. Kita tidak dapat memaksakan pengguna remote menggunakan alat biometrik. Hal ini hanya cocok untuk untuk akses secara lokal.

BIOMETRIC

1 10 2007
Apakah Biometric
BioMetrik berasal dari bahasa yunani bios  – yang berarti hidup metros yang berarti mengukur.
Biometrik adalah metode untuk mengidentifikasi atau mengenali seseorang berdasarkan karakteristik fisik atau perilakunya. 
Karakteristik Biometrik
<!–[if !supportLists]–>-         <!–[endif]–>Unik (UNIQUE)
Biometrik dikatakan unik karena tidak ada setiap manusia nyang memiliki cirri biometric yang sama ? sidik jari yang sama
<!–[if !supportLists]–>-         <!–[endif]–>Permanent
Biometrik melekat disetiap manusia secara permanent sampai manisia itu mati
<!–[if !supportLists]–>-         <!–[endif]–>Universal
Biometrik dimiliki oleh setiap manusia  / semua manusia

Dalam perkembangan nya biometric dapat biasanya digunakan dalam area security (keamanan) yang bersifat personal. Makanya, teknologi biometrik itu punya keunggulan sifat yang relatif tidak bisa dihilangkan, dilupakan, atau dipindahkan dari satu orang ke orang lain. Pendeknya, sulit ditiru atau dipalsukan.

Teknologi Biometric
Metode Mengenali seseorang berdasarkan karakter fisik ataupun perilakunya berbasiskan Komputer
 Sejarah Biomerik
 Sebenarnya biometric bukan teknologi baru karena sebelum biometric di gunakan secara diital secara manual pun biometric sudah digunakan dengan adanya tandatangan dengan menggunakan cap jempol pada jaman dahulu,Setelah itu biometriik dikembangkan dengan menggunakan komputerisasi sehingga perkembangaannya begitu pesat
Pada era setelah perang dunia ke II penelitian militer amerika menemukan biometric voice recognition yang digunakan untuk mengenali suara pilot pesawat tempur pada saat itu Pada tahun 1960 Federal Birou Intelegen (USA) Menenmukan Metode pengenalan sidik jari Automate Fingerprint Identification Sistem (AFIS) untuk mengenali dan menganalisa sidik jari tanpa menggunakan sensor ,Pada masa itu teknologi biometric masih mahal dan belum digunakan oleh banyak orang, Setelah mulai ditemukannya sensor biometric tahun 1999 maka peralatan biometric menjadi murah dan memungkinkan digunakan banyak orang seperti digunakan untuk system absensi sidik jari sidik jari sebagai key .
Setelah teknologi sensor biometric ditemukan maka perkembangan biometric sangat cepat yang semulla hanya bias dikenali dengan ciri fisik dan suara maka setelah harga sensor murah biometric berkembang pada sensor cara berjalan, pengenalan retina mata,irish , dan sampai pada pengenalan DNA .
Artinya teknologi biometric dapat mengenali manusia sampai pda tingkat sekecil DNA.
Bagai mana cara mengenali dengan biometric.
Untuk  Beberapa system biometric  cara mengenalai dan cara kerjanya hampir sama biasanya perbedaan hanya terdapat pada sensornya.
Secara teknis :
Pengenalan biometric seseorang melalui beberapa tahap antara lain :
<!–[if !supportLists]–>-         <!–[endif]–>Data Collection (Pengambilan Data )
<!–[if !supportLists]–>-         <!–[endif]–>Signal Prosesing ( Pemrosesan sinyal gambar digital)
<!–[if !supportLists]–>-         <!–[endif]–>Matching (Pencocokan)
<!–[if !supportLists]–>-         <!–[endif]–>Dessicion (Pengambilan Keputusan)
<!–[if !supportLists]–>-         <!–[endif]–>Storage ( Penyimpanan)
 Data Collection
Pengambilan data cirri fisik ataupun Prilaku
Pada tahapan ini diaambil oleh sensor
  1. Signal Prosesing.
Pemrosesan sinyal yang diambil oleh sensor
  1. Pencocokan
Proses pencocokan dari data yang diambil sensor dengan yang ada di database
  1. Penyimpanan.
Penyimpanan data identitas yang diambil seebagai data seseorang untuk di cocokan


GUI vs NUI   

Membeli suatu produk di masa kini tak hanya untuk mendapatkan fungsinya
saja. Tetapi ada berbagai parameter lain seperti kemudahan pemakaian,
keawetan, segi artistik, fungsi tambahan, maupun kemasan turut mempengaruhi
apakah suatu produk dapat laku di beli orang.Kalau Nokia dapat merajai pasar ponsel di Indonesia, sudah barang tentu
salah satu faktornya adalah karena asas kemudahan pakainya. Laris manisnya
model 5110 ? ponsel sejuta umat ? juga sedikitnya karena kemudahan
penggunaannya dengan tombol “Navi Key”. Lewat serangkaian iklannya Nokia
selalu mengidentikkan dirinya dengan “The Human Technology”, sebagai ponsel
yang sangat peduli dengan kemudahan akses serta kebutuhan user. Sangat
berbeda dengan saat telepon ditemukan pertama kalinya, di mana segi
fungsionalitaslah menjadi unsur penting, sehingga perangkat handset yang
ukurannya besar serta kurang artistik tidak mempengaruhi minat pengguna.Akhir Februari lalu saya berkesempatan memenuhi undangan Microsoft untuk
menjadi salah seorang juri dari kompetisi .NET tingkat Asia Pasifik yang
diikuti 12 tim dari 11 negara. Indonesia mengirimkan tim pemenang kompetisi
nasional yang kebetulan adalah mahasiswa skripsi bimbingan saya. Di event
penutupan kompetisi inilah Bill Gates datang ke Beijing untuk menceritakan
current updates dari riset Microsoft di depan para finalis serta 8000
mahasiswa Cina.
Bagi Anda yang saat ini menggunakan PC pasti sudah tak asing dengan sistem
operasi Windows. Bila dicermati, terjadi lompatan yang sangat besar di
penghujung dekade 1980an sejak ditemukannya Windows setelah sebelumnya para
pengguna PC sudah mantap dengan adanya DOS. Perubahan penting dari DOS ke
Windows adalah antara lain yang kita sebut sebagai GUI atau Graphical User
Interface, artinya, bila sebelumnya pemakai hanya bisa berhubungan dengan
mesin dengan mengetik melalui keyboard saja, maka mulailah dipopulerkan
penggunaan Mouse sebagai piranti interaksi yang powerful, serta tampilan
yang lebih artistik dan “manusiawi” karena berbasiskan grafis yang
full-colour, tidak hanya teks saja serta mendukung multimedia. Dunia
menjadi lebih indah bagi pengguna komputer. Sejak itulah konsep komputer
pribadi mulai berkembang pesat.
Setelah kira-kira 20 tahun berlalu, kini Microsoft mulai kembali
menciptakan perubahan besar di bidang interaksi manusia dan mesin/komputer.
Inilah yang disebut Bill Gates sebagai Natural User Interface (NUI). NUI
akan segera masuk ke pasar diperkirakan akhir 2003 ini. Bentuk NUI adalah
penggunaan suara sebagai satu interface utama dalam berinteraksi pada semua
device yang menggunakan Windows. PC, PDA, Tablet PC, hingga SmartPhone
semuanya akan menggunakan NUI di samping GUI yang telah sangat maju.
Dengan matangnya piranti lunak TTS (text to speech) serta ASR (Automatic
Speech Recogniser), maka speech sudah mulai dapat digunakan sebagai media.
Dengan TTS, kita bisa “mendengarkan” e-mail yang masuk, artikel, agenda
kerja, dokumen, dan sebagainya saat kita sedang berada di jalan misalnya
lewat mobile phone. Sedangkan dengan ASR, kita bisa memerintahkan komputer
untuk membaca, menulis, menjalankan aplikasi dan sebagainya melalui suara
kita. Dengan demikian, peran keyboard dan mouse mulai dapat dikurangi. ASR
juga telah dikembangkan melalui aplikasi Speaker Verification untuk
memungkinkan suara manusia sebagai password secara biometric. Sudah sejak
lama suara manusia, retina mata, sidik bibir, dianggap sangat unik dan
mulai dikembangkan sebagai salah satu alternatif pengganti sidik jari.
Inilah yang disebut dengan “Natural”, interaksi dengan komputer menjadi
lebih manusiawi dan dapat diajak “bercakap-cakap” seperti manusia.
Apa dampaknya bagi kita? Sudah pasti digital divide akan semakin berkurang.
Orang semakin mudah berinteraksi dengan komputer. Orang yang buta, tuli,
serta buta huruf akan mempunyai kesempatan yang sama dengan orang normal
untuk berinteraksi dengan komputer. Bahkan bagi orang buta, akan semakin
banyak informasi yang dapat diserap karena adanya pembaca dokumen otomatis.
Riset Microsoft tentu dilatarbelakangi oleh banyak hal. Salah satunya yang
terpentiing adalah dari kenyataan bahwa berbicara lebih cepat daripada
mengetik. Sejak PC ditemukan, teknologi baru dapat menghasilkan solusi
mengetik yang lebih cepat daripada menulis manual. Sedangkan kini, dengan
majunya riset di bidang Artificial Intelligence (Speech
Analysis/Recognition dan Speech Synthesis), didukung sepenuhnya dengan
semakin cepatnya prosesor komputer, membuat speech menjadi solusi baru
dalam berinteraksi.
Lalu kemudian bila Speech sudah bisa menjadi andalan, interface apa yang
lebih cepat dari suara sebagai media interaksi? Tentunya pikiran. Di masa
mendatang, mungkin komputer malah sudah bisa secara otomatis “memutuskan”
untuk melakukan sesuatu tanpa harus disuruh, dengan memperhatikan pola
berfikir dan pengambilan keputusan kita sebelumnya. Kita tunggu lagi
kemajuan AI di bidang personal knowledge management serta personal expert
system. Yang terakhir ini akan me-manage serta merekam seluruh reaksi kita
terhadap suatu aksi. Kemudian akan menghasilkan secara reaksi otomatis
berdasarkan pola-pola sebelumnya.

Computer Supported Collaborative Research (CSCR)

CSCR merupakan bidang baru terkait riset masyarakat HCI. CSCR merupakan kelanjutan dari pendahulunya, yaitu Computer Supported Collaborative Work (CSCW) dan Computer Supported Collaborative Learning (CSCL). Keduanya ini merupakan subyek riset HCI hampir sepuluh tahun yang lalu.
Gambar berikut menampilkan kedudukan dari ketiganya (merupakan bagian dari HCI)
Gambar CSCR 1
Perbedaan utama antara CSCW dan CSCL yaitu bahwa CSCW dikarakteristikan oleh “kebutuhan akan ruang kerja (workingspace)” sedangkan CSCL membutuhkan ruang kerja dan ruang belajar (learningspace)
Workingspace adalah domain tempat aktivitas-aktivitas berikut berlangsung: communication space, scheduling space, sharing space, dan product space.
Learning space adalah domain yang memuat seluruh aspek workingspace ditambah dengan aktivitas berikut: reflection space, social space, assessment space, tutor space, dan administration space
Perbedaan utama antara CSCR dan CSCL adalah bahwa suatu rekord penuh dari seluruh interaksi antar partisipan merupakan tool penting dan dibutuhkan untuk mengevaluasi kontribusi setiap anggota dalam suatu collaboratiob group yang nanti dapat menentukan “suatu share modal yang adil (a fair capital share) apabila proyek riset berjalan dengan sukses.is successful.
CSCR membutuhkan Workingspace, Learningspace, dan aktivitas-aktivitas berikut: knowledge space, publication space, privacy space, publication space, negotiation space.
compare
(Sumber VH-Hoare)

Published August 9th, 2007

Computer Supported Collaborative Research (CSCR)

CSCR merupakan bidang baru terkait riset masyarakat HCI. CSCR merupakan kelanjutan dari pendahulunya, yaitu Computer Supported Collaborative Work (CSCW) dan Computer Supported Collaborative Learning (CSCL). Keduanya ini merupakan subyek riset HCI hampir sepuluh tahun yang lalu.
Gambar berikut menampilkan kedudukan dari ketiganya (merupakan bagian dari HCI)
Gambar CSCR 1
Perbedaan utama antara CSCW dan CSCL yaitu bahwa CSCW dikarakteristikan oleh “kebutuhan akan ruang kerja (workingspace)” sedangkan CSCL membutuhkan ruang kerja dan ruang belajar (learningspace)
Workingspace adalah domain tempat aktivitas-aktivitas berikut berlangsung: communication space, scheduling space, sharing space, dan product space.
Learning space adalah domain yang memuat seluruh aspek workingspace ditambah dengan aktivitas berikut: reflection space, social space, assessment space, tutor space, dan administration space
Perbedaan utama antara CSCR dan CSCL adalah bahwa suatu rekord penuh dari seluruh interaksi antar partisipan merupakan tool penting dan dibutuhkan untuk mengevaluasi kontribusi setiap anggota dalam suatu collaboratiob group yang nanti dapat menentukan “suatu share modal yang adil (a fair capital share) apabila proyek riset berjalan dengan sukses.is successful.
CSCR membutuhkan Workingspace, Learningspace, dan aktivitas-aktivitas berikut: knowledge space, publication space, privacy space, publication space, negotiation space.

Ngobrol jarak jauh dengan komputer

Perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat saat ini memudahkan kita untuk berkomunikasi dengan berbagai cara dan berbagai alat. Misalnya saja komputer. Komputer dapat digunakan sebagai sarana komunikasi jarak jauh, bahkan bisa antar negara dan antar benua. Salah satu caranya adalah dengan “Chatting”. Chatting dapat dilakukan apabila komputer sudah terhubung dengan internet dan pada komputer tersebut sudah terinstal software/program untuk chatting. Singkatnya, definisi chatting adalah suatu fasilitas dalam Internet untuk berkomunikasi sesama pemakai Internet yang sedang on-line. Komunikasi dapat berupa teks atau suara (chatting voice). Nah, kali ini kita akan membahas software program apa saja sih yang digunakan untuk chatting… Ayo siapa yang tahu?
Salah satu program yang digemari untuk chatting adalah dengan “IRC” . Selain itu ada juga MSN Messenger, Yahoo Messenger, ICQ (I Seek you), American On-Line (AOL) dan bahkan saat ini beberapa website memberikan fasilitas langsung untuk para pengunjung yang telah mendaftar sebelumnya untuk chatting. Mau tahu lebih lengkap ngobrol pakai komputer? Silahkan baca terus kelanjutan artikel ini….
Umumnya orang akan memilih program chatting yang paling banyak digemari dan mudah menjalankannya. Sekarang, mari kita lihat cara menjalankan beberapa program untuk chatting dan kelebihannya.
mIRC

Jalankan program mIRC
Setting nickname kamu, email, dan lain-lainnya. Untuk nickname akan lebih baik bila permanen dan telah di register agar tidak diserobot orang atau dikenali sebagai guest oleh server.
Pilih server yang diinginkan. Bisa DalNet untuk Internasional dan lokal sedangkan khusus lokal bisa telkom, wasantara, indonet atau lainnya.

Human Computer Interaction - HCI

Oktober 2nd, 2007 · No Comments

Interaksi Manusia – Komputer
Oleh: Ir. Emir M. Husni, M.Sc., Ph.D. Komputer dan alat – alat yang terkait dengannya harus didesain dengan mempertimbangkan bahwa manusia, yang memiliki perintah spesifik dalam pikirannya, ingin menggunakan komputer dan alat – alat terkait sedemikian rupa sehingga dapat sepenuhnya membantu pekerjaan keseharian mereka. Untuk dapat melakukan hal tersebut, orang – orang yang mendesain sistem ini harus mengetahui bagaimana caranya memikirkan perintah – perintah yang akan diberikan oleh pengguna nantinya, serta bagaimana caranya menterjemahkan pengetahuan tersebut ke dalam sistem yang dapat diproses.  Komputer dan alat – alat yang terkait dengannya harus didesain agar:
  1. Sesuai dengan perintah – perintah yang diberikan
  2. Mudah digunakan
  3. Memberikan umpan balik bagi performansi
  4. Menampilkan data dalam format yang sesuai dengan penggunanya
  5. Sesuai dengan prinsip – prinsip ergonomi dalam perangkat lunak
 Apa yang dimaksud dengan HCI? HCI melibatkan desain, implementasi, dan evaluasi dari sistem interaktif dalam konteks perintah dan pekerjaan pengguna (user)§  Dengan pengguna (user), kita dapat mengartikan pengguna individual, sekelompok pengguna yang bekerja bersama, atau pengguna yang berurutan dalam sebuah organisasi yang masing – masing berhadapan dengan suatu bagian dari pekerjaan atau proses.§  Dengan komputer, kita mendefinisikan setiap teknologi, mulai dari desktop komputer secara umum sampai sistem dalam skala besar dari komputer, sistem pengontrol proses atau sistem yang terbangun di dalamnya. §  Dengan interaksi, kita mendefinisikan setiap komunikasi antara pengguna (user) dan komputer, baik secara langsung maupun tidak langsung. 
Siapa yang terlibat dalam HCI

  • Ergonomics for the user’s physical capabilities
  • Computer science & engineering to be able to build the necessary technology
  • Business to be able to market it

HCI dapat dipastikan merupakan sebuah subyek yang multidisiplin. Desainer ideal dari sebuah sistem interaktif seharusnya memiliki keahlian dalam berbagai topik: ilmu pengetahuan psikologi dan kognitif,
sosiologi, ilmu dan teknologi komputer, dan lain – lain. Kita ingin mendukung sudutpandang multidisiplin dari HCI, namun kita juga memiliki pendirian sebagai seorang ilmuwan komputer. Tujuannya adalah agar dapat menjadi multidisiplin namun tetap praktis. Kita fokuskan khusus pada ilmu komputer, psikologi, dan keilmuan kognitif sebagai pembahasan utama, dan aplikasi keilmuan – keilmuan tersebut pada desain. Disiplin ilmu yang lain akan dibahas hanya untuk memberikan masukan yang relevan. Teori dan HCI Tidak ada teori secara umum dan khusus mengenai HCI yang dapat disajikan di sini. Ada tiga isu utama yang kita perhatikan: manusia, komputer, dan pekerjaan yang dilaksanakan. Begitu juga dengan HCI, interface yang bagus dan cantik secara artistik akan sangat menyenangkan dan dapat merampungkan pekerjaan yang dibutuhkan, sebuah perkawinan antara seni dan ilmu pengetahuan yang menghasilkan sebuah kesuksesan secara menyeluruh. Fokus utama dari desain:
  1. Perbaikan/penentuan yang cepat
  2. Berpikir seperti seorang pengguna (user)
  3. Berani mencoba    
  4. Melibatkan pengguna (user)
  5. Diulang

CORBA(Common Object Request Broker Architecture)

Sistem Terdistribusi
Mari kita bayangkan masa depan, saat hampir semua aktivitas manusia memanfaatkan komputer sebagai sarana utamanya. Berbagai basis data berskala besar telah disimpan dalam format elektronis. Demikian pula berbagai aplikasi yang mendasarkan pada basis data telah dikomputerisasi dalam sebuah lingkungan jaringan komputer yang meliputi berbagai instansi dan perusahaan. Pada saat itu dimensi ruang benar-benar telah berkontraksi sedemikian rupa sehingga dunia maya seakan-akan telah menjadi dunia nyata dan berbagai aspek kehidupan manusia terhubung melalui suatu jaring-jaring yang amat kompleks.
Ilustrasi berikut ini bisa menggambarkannya. Misalnya si A sakit dan pergi ke dokter langganannya. Jika hasil diagnosa mengharuskan si A harus masuk ke rumah sakit, maka pemilihan RS dan pemesanan tempat dapat dilakukan pada saat itu juga melalui komputer di tempat praktek dokter. Selanjutnya komputer di RS dapat mengontak komputer perusahaan asuransi kesehatan untuk pengurusan pembayaran biayanya. Jika si A memerlukan obat atau peralatan khusus, maka komputer si dokter dapat memberitahu di apotik mana obat atau peralatan tersebut tersedia. Cerita ini dapat diperpanjang, tapi intinya adalah bahwa satu aksi dapat memicu berbagai aktivitas lain yang saling berhubungan.
Ilustrasi di atas nampaknya tidak lagi jauh dari kenyataan yang ada saat ini. Sesungguhnya dapat dikatakan bahwa teknologi untuk menuju ke sana saat ini sudah dimiliki manusia. Selain teknologi mikroelektronik dan telekomunikasi, maka teknologi lain yang berperanan penting adalah teknologi sistem komputer terdistribusi (distributed computer systems).
Sistem komputer terdistribusi adalah sebuah sistem yang memungkinkan aplikasi komputer beroperasi secara terintegrasi pada lebih dari satu lingkungan yang terpisah secara fisis. Sistem informasi kesehatan yang diilustrasikan di atas menunjukkan komponen-komponen aplikasi yang terdistribusi (di tempat praktek dokter, di rumah sakit, di apotik, dan di perusahaan asuransi kesehatan). Ciri khas sistem komputer terdistribusi adalah heterogenitas dalam berbagai hal: perangkat keras, sistem operasi, dan bahasa pemrograman. Adalah tidak mungkin untuk mengembangkan sistem terdistribusi yang homogen secara paksaan, karena secara alamiah sistem komputer terdistribusi tumbuh dari lingkungan yang heterogen. Kata kunci dalam menjembatani perbedaan-perbedaan yang muncul adalah interoperabilitas (interoperability).
CORBA
Interoperabilitas adalah kemampuan saling bekerjasama antar sistem komputer. Sebenarnya interoperabilitas bukanlah barang baru, karena protokol komunikasi datapun (TCP/IP misalnya) pada dasarnya diciptakan untuk mewujudkan interoperabilitas. Yang belum banyak dikenal adalah interoperabilitas pada level perangkat lunak aplikasi.
Dalam konteks sistem komputer terdistribusi, meskipun komponen-komponen aplikasi dibuat dengan bahasa pemrograman yang berbeda, menggunakan development tools yang berbeda, dan beroperasi di lingkungan yang beragam, mereka tetap harus dapat saling bekerjasama.
Interoperabilitas perangkat lunak menuntut homogenitas pada suatu level tertentu. Untuk itu diperlukan semacam ’standarisasi’. Berawal dari keperluan ini lahirlah CORBA (Common Object Request Broker Architecture). CORBA adalah hasil ‘kesepakatan’ antara sejumlah vendor dan pengembang perangkat lunak terkenal seperti IBM, Hewlett-Packard, dan DEC, yang tergabung dalam sebuah konsorsium bernama OMG (Object Management Group).
CORBA adalah sebuah arsitektur software yang berbasis pada teknologi berorientasi obyek atau Object Oriented (OO) dengan paradigma client-server. Dalam terminologi OO, sebuah obyek berkomunikasi dengan obyek lain dengan cara pengiriman pesan (message passing). Konteks komunikasi ini kemudian dipetakan ke dalam model client-server: satu obyek berperan sebagai client (si pengirim pesan) dan yang lain bertindak sebagai server (yang menerima pesan dan memroses pesan yang bersangkutan). Sebagai contoh, dalam ilustrasi di awal tulisan ini, jika si pasien memerlukan obat tertentu, maka obyek aplikasi di tempat praktek dokter berlaku sebagai client dan mengirim pesan ke obyek aplikasi di apotik guna mengetahui apakah obat yang diperlukan tersedia di sana.
Keunikan dari CORBA adalah kemampuannya dalam menangani heterogenitas antara client dan server (dalam terminologi CORBA, obyek server dinamakan implementasi obyek (object implementation). Keduanya dapat saja diimplementasikan dalam hardware, sistem operasi, bahasa pemrograman, dan di lokasi yang berbeda, tetapi tetap bisa saling berkomunikasi. Kuncinya ada pada sebuah lapisan software yang disebut dengan ORB(Object Request Broker)
Tidak seperti pada lazimnya bahasa OO (C++ atau Java), proses pengiriman pesan dari client ke implementasi obyek tidak dilakukan secara langsung. Pertama, stub dan skeleton “mengisolasi” client dan implementasi obyek dari tugas-tugas level rendah seperti proses marshalling dan unmarshalling data. Selanjutnya ORB berfungsi sebagai “pialang” yang menjembatani heterogenitas antara kedua obyek. ORB menangani perbedaan platform, pelacakan lokasi obyek, dan proses transfer pesan sedemikian rupa sehingga transparan terhadap kedua obyek. Dengan demikian pemrograman client dan implementasi obyek bisa berkonsentrasi sepenuhnya pada aspek fungsionalitas keduanya.
Mekanisme yang ditunjukkan pada Gambar 1 merupakan dasar operasi sistem berbasis CORBA. Sebagai contoh, dalam kasus si A di atas, program di tempat praktek dokter bertindak sebagai client bagi program di rumah sakit. Bila si A perlu dirawat di rumah sakit, maka program sang dokter akan mengirimkan pesan ke program di rumah sakit melalui ORB. Menariknya, kedua program tersebut dapat dikembangkan tanpa perlu banyak ikatan antara keduanya, misalnya menggunakan bahasa pemrograman apa, sistem operasi apa, dan sebagainya. Cukup berangkat dari sebuah ‘kesepakatan’ yang dituangkan dalam sebuah interface (lihat bagian tentang Pemrograman Berbasis CORBA), maka kedua program tersebut bisa dikembangkan secara independen.

Teori Otak Dengkul Bikin Robot Jalan Cepat

Ilmuwan di Jerman berhasil menemukan cara untuk membuat robot berjalan mirip manusia. Bukan hanya mirip, robot ini pun bisa berjalan cepat dibandingkan robot serupa yang sudah ada.
Robot itu bernama Runbot, sebuah robot berkaki dua berukuran kecil yang bisa bergerak sejarak tiga kali panjang kakinya dalam satu detik. Ini hanya sedikit lebih lambat dari kecepatan manusia saat berjalan dengan cepat.
Robot ini menggunakan teori ‘otak dengkul’ yang dikemukakan pertama kali oleh NIkolai Bernstein pada era 1930-an. Teori itu pada intinya mengemukakan bahwa otak manusia (yang ada di kepala) tidak melulu memproses cara berjalan.
Otak, ujar Bernstein, hanya bekerja saat berjalan dari satu permukaan ke permukaan lain, misalnya dari lantai ke rumput, atau saat permukaan tidak rata. Selebihnya, kemampuan berjalan ditangani oleh ‘otak’ alias syaraf-syaraf di tulang punggung dan kaki, termasuk di dengkul.
Dengan menerapkan teori tersebut, Profesor Florentin Woergoetter dan tim dari Universitas Gottingen, Jerman, berhasil membuat Runbot. Tim Woergoetter mencakup ilmuwan dari berbagai latar belakang, termasuk Poramate Manoonpong, Tao Geng, Tomas Kulvicius dan Bernd Porr.
Bukan Robot Kikuk
Saat berjalan menuju sebuah tanjakan, Woergoetter mengatakan, ‘otak dengkul’ Runbot akan menganggap tidak ada masalah. Namun ketika tubuh Runbot terjatuh karena gaya gravitasi menariknya ke belakang sistem ‘otak atas’ Runbot akan mendeteksinya dan melakukan perubahan.
Selanjutnya, ujar Woergoetter, perubahan itu akan diterapkan ke ‘otak dengkul’ sehingga ‘otak atas’ tak perlu terus menerus melakukan proses. “Sulitnya pada robot, adalah menerapkan gerakan pada waktu yang tepat –dalam hitungan milidetik– agar tidak jatuh,” paparnya.
Runbot memiliki cara jalan yang berbeda dengan robot populer seperti Asimo, atau sejenisnya. “Robot-robot itu adalah pejalan kinematis, mereka berjalan selangkah demi selangkah dan memperhitungkan setiap sudut setiap milidetik,” ia menjelaskan.
Melalui teknologi kecerdasan buatan dan rekayasa robotika, Woergoetter mengatakan proses rumit itu memang bisa dilakukan. “Namun sangat kikuk. Manusia tidak berjalan seperti itu. Mesin-mesin besar itu menghentak bagai robot, kami mau membuat robot yang berjalan seperti manusia,” ujarnya.
Saat ini tim tersebut sedang memikirkan bagaimana menerapkan Runbot untuk membuat robot yang berukuran lebih besar. Runbot juga akan dikembangkan agar reaksinya lebih cepat dan lebih adaptif.

Kecerdasan Buatan – Menajamkan Otak Tumpul

KECERDASAN buatan (artificial intelligence) merupakan inovasi baru di bidang ilmu pengetahuan. Mulai ada sejak muncul komputer modern, yakni pada 1940 dan 1950. Ini kemampuan mesin elektronika baru menyimpan sejumlah besar info, juga memproses dengan kecepatan sangat tinggi menandingi kemampuan manusia.
Apa kecerdasan buatan itu? Bagian dari ilmu pengetahuan komputer ini khusus ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas dalam sistem kecerdasan komputer. Sistem memperlihatkan sifat-sifat khas yang dihubungkan dengan kecerdasan dalam kelakuan atau tindak-tanduk yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia, seperti pengertian bahasa, pengetahuan, pemikiran, pemecahan masalah, dan lain sebagainya.
Kecerdasan buatan mungkin satu dari perkembangan yang paling penting di abad ini. Hal ini akan memengaruhi kehidupan negara-negara yang memainkan peranan penting dalam perkembangan kecerdasan buatan, yang kemudian muncul sebagai negara-negara adikuasa.
Pentingnya kecerdasan buatan menjadi nyata bagi negara-negara yang berperan sejak tahun 1970. Para pemimpin negara yang mengakui potensialnya kecerdasan buatan mengharap mendapat persetujuan jangka panjang untuk sumber-sumber yang memerlukan dana intensif.
Jepang adalah yang pertama kali melakukan itu. Negara ini mengembangkan program yang sangat berambisi dalam penelitian kecerdasan buatan.
Sebagai bidang ilmu pengetahuan komputer, kecerdasan buatan sebenarnya sudah mulai diselidiki pada 1930-an dan 1940-an. Waktu itu banyak cendekiawan mengembangkan ide-ide baru mengenai komputasi. Logika matematika selanjutnya menjadi bidang aktif dari penyelidikan kecerdasan buatan, karena sistem logika deduktif telah berhasil diimplementasikan dalam program-program komputer.
Seorang ahli matematika bernama Alan Turing, yang memiliki sumbangan besar dalam pengembangan teori kemampuan penghitungan (computability), bergumul dengan pertanyaan apakah sebuah mesin dapat berpikir atau tidak. Uji yang dilakukan adalah dengan mengukur kinerja (performance) mesin cerdas. Uji Alan Turing menjadi dasar bagi banyak strategi yang digunakan dengan menilai program-program kecerdasan buatan.
Awalnya, kecerdasan buatan hanya ada di universitas-universitas dan laboratorium penelitian, dan hanya sedikit produk yang dihasilkan dan dikembangkan. Menjelang akhir 1970-an dan 1980-an, mulai dikembangkan secara penuh dan hasilnya berangsur-angsur dipublikasikan di khalayak umum.
Permasalahan di dalam kecerdasan buatan akan selalu bertambah dan berkembang seiring dengan laju perkembangan zaman menuju arah globalisasi dalam setiap aspek kehidupan manusia, yang membawa persoalan-persoalan yang semakin beragam pula. Bidang-bidang yang hampir bersangkutan dengan kecerdasan buatan termasuk keahlian teknik atau teknik mesin, terutama listrik dan teknik mekanik, bahasa, psikologi, ilmu kognitif, dan filosofi. Robotik juga dianggap oleh beberapa peneliti sebagai cabang kecerdasan buatan, tapi yang ini tidak umum.
Dibandingkan dengan program konvensional, program kecerdasan buatan lebih sederhana dalam pengoperasiannya, sehingga banyak membantu pemakai. Program konvensional dijalankan secara prosedural dan kaku, rangkaian tahap solusinya sudah didefinisikan secara tepat oleh pemrogramnya. Sebaliknya, pada program kecerdasan buatan untuk mendapatkan solusi yang memuaskan dilakukan pendekatan trial and error, mirip seperti apa yang dilakukan oleh manusia. Program konvensional tidak dapat menarik kesimpulan seperti halnya pada program kecerdasan buatan kendati dengan informasi-informasi yang terbatas.
Buku Kecerdasan Buatan yang ditulis Andri Kristanto, dosen Ilmu Komputer Universitas Widya Dharma Klaten, cocok dan layak untuk dibaca para mahasiswa jurusan teknik informatika, manajemen informatika, ilmu komputer, atau jurusan lain yang sesuai.

PENCIUMAN ELEKTRONIK INGIN MENGGESER HIDUNG

Sebagai indera penciuman, hidung sanggup membaui ribuan aroma yang berbeda. Mulai dari aroma makanan lezat, harumnya mawar, hingga bau tak sedap. Bisakah peran besar organ penciuman itu diambil alih oleh alat pencium buatan atau sejenisnya? Laboratorium Kecerdasan Komputasional, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, telah merancang tiruan hidung
Dok. Wisnu Jatmiko
Perangkat sistem penciuman elektronik buatan Wisnu.
Sebenarnya, tidak gampang merancang sistem penciuman buatan. Pasalnya, hidung yang sarat dengan saraf penciuman itu tergolong organ paling sulit untuk dibuat tiruannya, setelah organ perasa alias lidah. Ini diakui oleh Benyamin Kusumoputro, Ph.D., Kepala Laboratorium Kecerdasan Komputasional Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia di Depok.
Meskipun demikian bukan berarti tidak mungkin ditiru. Bisa saja, hanya belum mampu menyamai 100% peran hidung beneran. Maklum, saraf sistem penciuman manusia memang ajaib, sanggup membedakan puluhan ribu aroma berbeda. Lagi pula mekanisme sistem penciuman dari sono-nya amat efektif dalam memilah dan membedakan perlagai aroma. Ibaratnya, bisa mendeteksi satu molekul aroma di antara puluhan ribu molekul di udara!
Apa pun wujud rancangan sistem hidung elektronik itu, yang pasti tersimpan tujuan mulia. Yakni untuk mendeteksi dan mengklasifikasikan aroma secara otomatis. Sadar atau tidak, tersembunyi juga keinginan menggeser peran hidung sebagai pengontrol kualitas dalam industri yang membutuhkan pengenalan aroma, terutama industri minuman, kosmetik, dan minyak wangi.
Ini bukan berarti meremehkan indera penciuman kita sendiri. Masalahnya, sistem penciuman kita amat dipengaruhi kondisi perasaan sesaat dan kesehatan. Artinya, ketelitian dan kontrol kualitas pengenalan aroma bisa terpengaruh. Belum lagi kalau petugas kontrol kualitas aroma mendadak terserang pilek, bisa-bisa indera penciumannya tidak berfungsi dengan baik.

Serial Buku Robotik: Kecerdasan Buatan
Disain, Kontrol & AIPenulis: Pitowarno, E. p-p.
4.2 KECERDASAN BUATAN DALAM ROBOTIK
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) dalam robotik adalah suatu algorithma (yang dipandang) cerdas yang diprogramkan ke dalam kontroler robot. Pengertian cerdas di sini sangat relatif, karena tergantung dari sisi mana sesorang memandang.
Para filsuf diketahui telah mulai ribuan tahun yang lalu mencoba untuk memahami dua pertanyaan mendasar: bagaimanakah pikiran manusia itu bekerja, dan, dapatkah yang bukan-manusia itu berpikir? (Negnevitsky, 2004). Hingga sekarang, tak satupun mampu menjawab dengan tepat dua pertanyaan ini. Pernyataan cerdas yang pada dasarnya digunakan untuk mengukur kemampuan berpikir manusia selalu menjadi perbincangan menarik karena yang melakukan penilaian cerdas atau tidak adalah juga manusia. Sementara itu, manusia tetap bercita-cita untuk menularkan �kecerdasan manusia� kepada mesin.
Dalam literatur, orang pertama yang dianggap sebagai pionir dalam mengembangkan mesin cerdas (intelligence machine) adalah Alan Turing, sorang matematikawan asal Inggris yang memulai karir saintifiknya di awal tahun 1930-an. Di tahun 1937 ia menulis paper tentang konsep mesin universal (universal machine). Kemudian, selama perang dunia ke-2 ia dikenal sebagai pemain kunci dalam penciptaan Enigma, sebuah mesin encoding milik militer Jerman. Setelah perang, Turing membuat �automatic computing engine�. Ia dikenal juga sebagai pencipta pertama program komputer untuk bermain catur, yang kemudian program ini dikembangkan dan dimainkan di komputer milik Manchester University. Karya-karyanya ini, yang kemudian dikenal sebagai Turing Machine, dewasa ini masih dapat ditemukan aplikasi-aplikasinya. Beberapa tulisannya yang berkaitan dengan prediksi perkembangan komputer di masa datang akhirnya juga ada yang terbukti. Misalnya tentang ramalannya bahwa di tahun 2000-an komputer akan mampu melakukan percakapan dengan manusia. Meski tidak ditemukan dalam paper-papernya tentang istilah �resmi�: artificial intelligence, namun para peneliti di bidang ini sepakat untuk menobatkan Turing sebagai orang pertama yang mengembangkan kecerdasan buatan.
Secara saintifik, istilah kecerdasan buatan � untuk selanjutnya disebut sebagai AI (artificial intelligence) � pertama kali diperkenalkan oleh Warren McCulloch, seorang filsuf dan ahli perobatan dari Columbia University, dan Walter Pitts, seorang matematikawan muda pada tahun 1943, (Negnevitsky, 2004). Mereka mengajukan suatu teori tentang jaringan saraf tiruan (artificial neural network, ANN) � untuk selanjutnya disebut sebagai ANN � bahwa setiap neuron dapat dipostulasikan dalam dua keadaan biner, yaitu ON dan OFF. Mereka mencoba menstimulasi model neuron ini secara teori dan eksperimen di laboratorium. Dari percobaan, telah didemonstrasikan bahwa model jaringan saraf yang mereka ajukan mempunyai kemiripan dengan mesin Turing, dan setiap fungsi perhitungan dapat dapat diselesaikan melalui jaringan neuron yang mereka modelkan.
Kendati mereka meraih sukses dalam pembuktian aplikasinya, pada akhirnya melalui eksperimen lanjut diketahui bahwa model ON-OFF pada ANN yang mereka ajukan adalah kurang tepat. Kenyataannya, neuron memiliki karakteristik yang sangat nonlinear yang tidak hanya memiliki keadaan ON-OFF saja dalam aktifitasnya. Walau demikian, McCulloch akhirnya dikenal sebagai orang kedua setelah Turing yang gigih mendalami bidang kecerdasan buatan dan rekayasa mesin cerdas. Perkembangan ANN sempat mengalami masa redup pada tahun 1970-an. Baru kemudian pada pertengahan 1980-an ide ini kembali banyak dikaji oleh para peneliti.
Sementara itu, metoda lain dalam AI yang sama terkenalnya dengan ANN adalah Fuzzy Logic (FL) � untuk selanjutnya ditulis sebagai FL. Kalau ANN didisain berdasarkan kajian cara otak biologis manusia bekerja (dari dalam), maka FL justru merupakan representasi dari cara berfikir manusia yang nampak dari sisi luar. Jika ANN dibuat berdasarkan model biologis teoritis, maka FL dibuat berdasarkan model pragmatis praktis. FL adalah representasi logika berpikir manusia yang tertuang dalam bentuk kata-kata.
Kajian saintifik pertama tentang logika berfikir manusia ini dipublikasikan oleh Lukazewicz, seorang filsuf, sekitar tahun 1930-an. Ia mengajukan beberapa representasi matematik tentang �kekaburan� (fuzziness) logika ketika manusia mengungkapkan atau menyatakan penilaian terhadap tinggi, tua dan panas (tall, old, & hot). Jika logika klasik hanya menyatakan 1 atau 0, ya atau tidak, maka ia mencoba mengembangkan pernyataan ini dengan menambahkan faktor kepercayaan (truth value) di antara 0 dan 1.
Di tahun 1965, Lotfi Zadeh, seorang profesor di University of California, Berkeley US, mempublikasikan papernya yang terkenal, �Fuzzy Sets�. Penelitian-penelitian tentang FL dan fuzzy system dalam AI yang berkembang dewasa ini hampir selalu menyebutkan paper Zadeh itulah sebagai basis pijakannya. Ia mampu menjabarkan FL dengan pernyataan matematik dan visual yang relatif mudah untuk dipahami. Karena basis kajian FL ini kental berkaitan dengan sistem kontrol (Zadeh adalah profesor di bidang teknik elektro) maka pernyataan matematiknya banyak dikembangkan dalam konteks pemrograman komputer.
Metoda AI lain yang juga berkembang adalah algorithma genetik (genetic algorithm, GA) � untuk selanjutnya disebut sebagai GA. Dalam pemrograman komputer, aplikasi GA ini dikenal sebagai pemrograman berbasis teori evolusi (evolutionary computation, EC) � untuk selanjutnya disebut sebagai EC. Konsep EC ini dipublikasikan pertama kali oleh Holland (1975). Ia mengajukan konsep pemrograman berbasis GA yang diilhami oleh teori Darwin. Intinya, alam (nature), seperti manusia, memiliki kemampuan adaptasi dan pembelajaran alami �tanpa perlu dinyatakan: apa yang harus dilakukan�. Dengan kata lain, alam memilih �kromosom yang baik� secara �buta�/alami. Seperti pada ANN, kajian GA juga pernah mengalami masa vakum sebelum akhirnya banyak peneliti memfokuskan kembali perhatiannya pada teori EC.
GA pada dasarnya terdiri dari dua macam mekanisme, yaitu encoding dan evaluation. Davis (1991) mempublikasikan papernya yang berisi tentang beberapa metoda encoding. Dari berbagai literatur diketahui bahwa tidak ada metoda encoding yang mampu menyelesaikan semua permasalahan dengan sama baiknya. Namun demikian, banyak peneliti yang menggunakan metoda bit string dalam kajian-kajian EC dewasa ini.
Aplikasi AI dalam kontrol robotik dapat diilustrasikan sebagai berikut,
Gambar 4.1: Kontrol robot loop tertutup berbasis AI
Penggunaan AI dalam kontroler dilakukan untuk mendapatkan sifat dinamik kontroler �secara cerdas�. Seperti telah dijelaskan di muka, secara klasik, kontrol P, I, D atau kombinasi, tidak dapat melakukan adaptasi terhadap perubahan dinamik sistem selama operasi karena parameter P, I dan D itu secara teoritis hanya mampu memberikan efek kontrol terbaik pada kondisi sistem yang sama ketika parameter tersebut di-tune. Di sinilah kemudian dikatakan bahwa kontrol klasik ini �belum cerdas� karena belum mampu mengakomodasi sifat-sifat nonlinieritas atau perubahan-perubahan dinamik, baik pada sistem robot itu sendiri maupun terhadap perubahan beban atau gangguan lingkungan.
Banyak kajian tentang bagaimana membuat P, I dan D menjadi dinamis, seperti misalnya kontrol adaptif, namun di sini hanya akan dibahas tentang rekayasa bagaimana membuat sistem kontrol bersifat �cerdas� melalui pendekatan-pendekatan AI yang populer, seperti ANN, FL dan EC atau GA.
Gambar 4.1 mengilustrasikan tentang skema AI yang digunakan secara langsung sebagai kontroler sistem robot. Dalam aplikasi lain, AI juga dapat digunakan untuk membantu proses identifikasi model dari sistem robot, model lingkungan atau gangguan, model dari tugas robot (task) seperti membuat rencana trajektori, dan sebagainya. Dalam hal ini konsep AI tidak digunakan secara langsung (direct) ke dalam kontroler, namun lebih bersifat tak langsung (indirect).
Kecerdasan Buatan (Artificial Intellegence)

Apakah AI itu?

Ada beberapa definisi yang diajukan oleh para ahli mengenai Artificial Intellegence.
Salah satu definisi yang cukup jelas adalah :
Artificial Intellegence adalah sebagian dari komputer sains yang mempelajari (dalam arti merancang) sistem komputer yang berintelegensi, yaitu sistem yang memiliki karakteristik berpikir seperti manusia. (Avron Barr dan Edward E. Feigenbaum dalam bukunya “The handbook of AI“).
Sementara ini komputer memang sudah sangat pandai dalam menghitung atau proses numerik. Kehebatan lainnya adalah kemampuan menyimpan data dan kemampuan mengerjakan operasi yang berulang dengan cepat dan tidak bosan-bosannya. Sejauh itu komputer belum memiliki intelegensi. Dimana dalam intelegensi ini terdapat komponen yang paling vital yang tidak dimiliki oleh komputer, yaitu ‘common sense’. Sense = kemengertian; common = umum. Secara sederhana, common sense adalah sesuatu yang membuat kita tidak sekedar memproses informasi, namun kita mengerti informasi tersebut. Kemengertian ini dimiliki oleh umum atau semua orang (normal), jadi disebut ‘kemengertian umum’.
Bagaimana caranya kita dapat membuat komputer yang berintelegensi ?
Bila kita melihat perbandingan antara otak manusia dengan mikroprosesor (otak komputer) pada tabel yang pernah digambarkan oleh Prof. Samaun Samadikun, otak manusia ‘kalah’ dalam hal waktu tunda propagasi, oleh karena itu manusia kalah dalam kecepatan perhitungan numerik. Dalam aspek lainnya otak manusia jauh di atas angin, terutama dalam tata letak dan jumlah elemennya. Sedangkan metoda pemrosesan secara paralel dalam komputer kini sudah dikembangkan untuk menggantikan kedudukan metoda pemrosesan yang diperkenalkan oleh Jon von Neumann, yaitu metoda pemrosesan sekuensial.


Teknologi Terbaru
 



Kini Komputer Bukan Lagi Barang Mewah dan Mahal. Perkembangan Teknologi Komputer memiliki dampak positif yang sangat besar yaitu Menciptakan Para Ahli dan Pakar-pakar IT di seluruh dunia.





















  
 



Cambridge adalah salah satu dari enam lab riset milik raksasa software Microsoft. Cambridge memang bukan yang terbesar, tetapi salah satu yang terpenting. Di sini dilakukan penelitian dasar oleh para ahli IT, insinyur berbagai disiplin ilmu, ahli matematika, sosiolog, sampai psikolog.


























Komputer Quantum



Perkembangan komputer melaju dengan pesatnya. Gordan Moore, salah satu pendiri Intel bahkan mengatakan, kemampuan prosesor komputer (jumlah transistor dan kecepatannya) akan bertambah dua kali lipat setiap 18 bulan. Hal ini telah berlangsung selama hampir empat dasawarsa. Jika hal ini terus berlanjut, diperkirakan ukuran transistor pada tahun 2030 akan menjadi hanya sebesar atom hidrogen. Dengan ukuran sekecil ini, proses fisika dalam sebuah transistor tidak akan mengikuti hukum-hukum fisika klasik, namun mengikuti hukum fisika kuantum. Hal ini membuka cara baru dalam memandang proses pengolahan informasi sekaligus menciptakan harapan untuk menciptakan sebuah komputer yang kemampuannya melebihi kemampuan yang dapat dicapai komputer sekarang ini.




































Peter Ferrie (Virus Analist)
In 2003 I wrote ‘A recompiling virus like W95/Anxiety, but without needing the source code, combined with an inserting virus like W95/ZMist, but without rebuilding the file manually … The beast is unleashed’ (see VB, April 2003, p.5). Now, hot on the heels of MSIL/Impanate (see VB, November 2004, p.6), which introduced inserting viruses for the .NET platform, comes MSIL/Gastropod, which brings the full set of techniques one step closer.

KOMPILER… APA SICH???

Turbo Pascal

Kompiler Pascal dari Borland yang begitu terkenal diseluruh dunia, dikenal dengan nama Turbo Pascal, diperkenalkan pada tahun 1983, mengimplementasikan “Pascal User Manual and Report” oleh Jensen dan Wirth. Kompiler Turbo Pascal telah menjadi salah satu dari kompiler terlaris sepanjang masa, dan membuat bahasa ini sangat populer pada platform PC, dikarenakan keseimbangan antara kemudahan penggunaan dan kemampuan/kekuatan.
Turbo Pascal memperkenalkan suatu Integrated Development Environment (IDE) dimana Anda dapat mengedit code (dalam sebuah editor yang kompatibel dengan WordStar), menjalankan kompiler, melihat kesalahan yang ada, dan melompat kembali ke baris yang mengandung kesalahan tersebut. Hal ini mungkin kedengarannya sangat sepele pada dewasa ini, tapi pada masa sebelumnya Anda harus keluar dari editor, kembali ke DOS; menjalankan kompiler dari command-line, menuliskan nomor baris yang salah, membuka editor dan melompat ke baris tersebut.
Terlebih lagi Borland menjual Turbo Pascal seharga 49 dollar, dimana kompiler Pascal dari Microsoft dijual dengan harga ratusan dollar. Keberhasilan Turbo Pascal selama sekian tahun juga dikarenakan Microsoft membatalkan produk kompiler Pascal mereka.

Turbo C++

Turbo C++ merupakan kompiler C++ dengan IDE yang terintegrasi buatan Borland, terkenal karena kecepatannya dalam kompilasi dan lingking – karena itu diistilahkan dengan “Turbo”. Produk ini merupakan bagian dari keluarga kompiler borland yang sangat populer termasuk Turbo Pascal, Turbo Basic, Turbo Prolog, dan Turbo C. Turbo C++ merupakan suksesor dari Turbo C yang merupakan pengembangan lebih lanjut dalam keseragaman tata cara dalam kompiler seperti halnya cara yang terdapat pada Turbo Pascal 5.5 dalam menambahkan fungsionalitas object pada versi-versi Turbo Pascal sebelumnya. Namun tidak seperti halnya Turbo Pascal, Turbo C++ senantiasa mengikuti dan mempertahankan standar-standar yang berlaku pada bahasa C++.
Keistimewaan TURBO C++
Dibandingkan dengan perangkat lunak sejenis pada masa itu, Turbo C++ memiliki beberapa keistimewaan dibandingkan dengan yang lain. Turbo C++ membebaskan programmer dari keharusan menuliskan program yang rumit, sebab berbasis pemrograman berorientasi objek (OOP, Object Oriented Programming). Hal ini memungkinkan program lebih cepat dikembangkan.
Sejarah versi
Rilis pertama dari Turbo C++ pertama kali tersedia pada tahun 1988, saat MS-DOS menguasai personal komputer. Produk ini dibundel dalam versi 1.0, berjalan pada OS/2 dan versi 1.01, berjalan pada MS-DOS. Pada perkembangannya kompiler ini dapat pula digunakan untuk menghasilkan program-program COM dan EXE, dan di paketkan bersama Borland Turbo Assembler untuk prosesor Intel x86.
Turbo C++ 3.0 dirilis pada tahun 1992, dan datang pada saat-saat munculnya rilis Microsoft Windows 3.1. Turbo C++ 3.0 pada mulanya diperkenalkan sebagai kompiler untuk platform MS-DOS yang mendukung template, mampu digunakan untuk menghasilkan kode aplikasi dalam mode terproteksi, dan menghasilkan kode yang ditujukan untuk prosesor-prosesor intel sebelumnya, seperti prosesor Intel 80186.
Setelah Windows 3.1 mulai tersedia, Turbo C++ diperdagangkan dengan dukungan MS-Windows. IDE pertama yang berbasis windows adalah Turbo C++ for Windows, diikuti dengan Turbo C++ 3.1 dan Turbo C++ 4.5. Ada anggapan mungkin saja lompatan versi dari 1.x ke versi 3.x merupakan cara untuk menyelaraskan rilis Turbo C++ dengan versi-versi Microsoft Windows.
Pada akhirnya Turbo C++ digantikan oleh Borland C++ yang lebih lengkap dan kaya akan fitur, namun pada akhirnya menghilangkan fitur yang menjadi kesuksesan jajaran produk Turbo, seperti kecepatan kompilasi dan fasilits dari IDE yang sangat baik.
Turbo C++ v1.01 for DOS saat ini didistribusikan secara gratis oleh Borland, dan bisa didonwload dari website mereka sebagai software antik.

Mengkompilasi Program di Linux

By JC Pollman


Anda pemula di Linux dan ingin tangan anda kotor? Kebanyakan dari anda, termasuk saya, bukanlah programmer, tetapi itu bukan berarti kita tidak bisa menikmati manfaat dari open source, dan bahkan memberikan kontribusi. Itu juga bukan berarti bahwa kita belum beruntung ketika terjadi kesalahan saat melakukan kompilasi. Kompilasi program biasanya sangat sederhana; tidak ada yang perlu dicemaskan dan pastinya tidak akan terlalu sulit daripada membuat program itu sendiri, tetapi kompilasi tidak digaransi 100%. Berikut ini adalah petunjuk kompilasi bagi pemula. Hal ini berarti 90% solusi bagi mereka yang mulai mengenal Linux.
Cepat atau lambat, setiap orang pasti akan mendownload sebuah program dalam bentuk kode sumber dan mengkompilasinya. Walaupun anda mungkin penggemar berat Red Hat atau Debian, pada akhirnya anda akan menemukan sebuah program yang terlalu tua, atau terlalu baru, dan mencarinya dalam bentuk precompiled binary. Sayangnya kode tersebut tidak selalu dapat dikompilasi, apapun yang anda lakukan. Ingat bahwa kebanyakan program-program di Linux masih dalam tahap beta. Kabar baiknya adalah bahwa prosentase dari program yang dapat dikompilasi tanpa masalah telah meningkat secara signifikan pada lima tahun terakhir, dan ada sesuatu yang dapat anda lakukan untuk “memperbaiki” kode yang tidak dapat dikompilasi, tanpa harus menjadi seorang programmer.
Setelah anda mendownload: sekarang anda memiliki beberapa buah tarball (file dalam bentuk tar.gz) dalam harddisk anda. Pertama kali yang harus anda lakukan adalah mengekstrak dan untar ke sebuah direktori. Pada umumnya, program di-untar ke dalam direktori /usr/src. Ini akan menjaga semua kode sumber berada pada satu tempat sehingga anda dapat membersihkannya jika sudah tidak digunakan lagi, juga untuk mengetahui versi berapa dari program yang telah anda kompilasi. Anda harus menjadi root untuk dapat menggunakan direktori ini. Program tar di Linux dapat mengekstrak dan untar sebuah file secara bersamaan jika file tersebut dikompres dengan menggunakan gzip. Jika anda memiliki sebuah file yang bernama filename.tar.gz, anda harus masuk ke direktori /usr/src dengan perintah cd, dan ketikkan:
tar -xzvf /{path to file}/{filename.tar.gz} [Enter]
Perintah tersebut akan melakukan ekstrak dan untar. Penjelasan dari opsi yang digunakan adalah sebagai berikut:
x – untar file
z – unkompres (ekstrak) file
v – verbose – sehingga anda bisa mengetahui apa yang sedang terjadi
f – menunjukkan file yang akan di-untar
Jika anda menggunakan Netscape untuk mendownload file tersebut, mungkin anda akan mendapatkan pesan kesalahan. Kadang-kadang Netscape akan langsung mengekstrak file tarball hasil download. Sehingga jika anda mencoba untuk meng-untar file tersebut seperti yang dijelaskan di atas, mungkin anda akan mendapatkan pesan berikut:
gzip: stdin: not in gzip format
tar: Child returned status 1
tar: Error exit delayed from previous errors
Gunakan perintah yang sama, namun hilangkan opsi z. Sehingga perintah di atas menjadi seperti berikut ini:
tar -xvf /{path to file}/{filename.tar.gz} [Enter]
Ada juga file-file yang menggunakan kompresi bzip2, sehingga file anda akan terlihat seperti berikut : the-program.tar.bz2. Opsi z untuk tar tidak akan bekerja. Cara termudah untuk meng-untar file ini adalah dengan mengetikkan: bunzip2 the-program.tar.bz2. Perintah ini akan menghasilkan file the-program.tar, yang bisa di-untar dengan perintah:
tar -xvf /{path to file}/{filename.tar.gz} [Enter]
Setelah untar: masuk (cd) ke direktori yang telah dihasilkan saat anda melakukan untar. Perhatikan file-file di direktori tersebut dengan perintah ls. Anda harus membaca file README dan INSTALL. Jangan berpikir bahwa anda akan mendapatkan bantuan dari orang lain jika anda belum membaca file-file tersebut. Itulah alasan mengapa RTFM menjadi istilah yang paling sering digunakan di Internet. File README dan INSTALL pasti akan mengajarkan kepada anda bagaimana mengkompilasi dan menginstal sebuah program.
Untuk mengkompilasi, berikan perintah “make”. Agar “make” bisa melakukan kompilasi, anda harus memiliki sebuah file yang bernama Makefile (anda bisa saja memberikan perintah make diikuti dengan opsi-opsi tertentu, namun itu diluar topik bahasan artikel ini). Ada tiga cara yang umum digunakan untuk memulai kompilasi : cara sederhana, Imake, dan configure.
Kompilasi sederhana: Jika anda melihat sebuah file yang bernama Makefile – bukan Imake atau configure, anda harus menggunakan metode ini untuk melakukan kompilasi. Metode ini memiliki tingkat kesulitan yang paling tinggi karena tidak ada yang dikonfigurasi khusus untuk komputer anda. Biasanya, file README dan INSTALL akan membantu anda untuk mengedit beberapa file sehingga program tersebut dapat dikompilasi. Biasanya anda kemudian mengetikkan :
make [Enter]
make install [Enter]
dan jika segala sesuatunya berjalan dengan baik, anda sekarang dapat menjalankan program tersebut.
Imake: Jika anda melihat isi direktori (dengan perintah ls) dan terdapat file Imake dan tidak ada Makefile, maka anda harus menggunakan metode ini. Ini adalah cara tertua untuk melakukan setup dan kompilasi. Ketikkan perintah:
xmkmf [Enter]
make [Enter]
make install [Enter]
Configure: Gunakan metode kompilasi ini jika terdapat file yang bernama configure di dalam direktori. Ini adalah cara termudah untuk mengkompilasi dan memiliki kemungkinan keberhasilan tertinggi. Pada dasarnya ia akan mengecek keseluruhan sistem anda untuk setiap kemungkinan pustaka dan file-file pendukung untuk meyakinkan bahwa anda bisa mengkompilasi program tersebut, dan kemudian membuat Makefile dengan informasi yang tepat. Untuk mengkompilasi, ketikkan :
./configure [Enter]
make [Enter]
make install [Enter]
Perhatikan tanda ./ di depan perintah pertama. Ketika anda mengetikkan sebuah perintah, shell yang anda gunakan akan mencari file perintah tersebut di path. Shell tidak mulai mencari dari direktori kerja anda, sehingga jika ./ (yang berarti direktori kerja yang sedang anda gunakan) tidak termasuk di path, walaupun ls dapat melihat file tersebut, shell anda tidak dapat melihatnya. Shell dapat mengeksekusi make karena biasanya file perintah make berada di /usr/bin yang termasuk dalam path anda. Untuk melihat path di sistem anda, ketikkan :
echo $PATH [Enter]
Jika ada kesalahan :
Penyebab utama kegagalan kompilasi adalah adanya file-file yang tidak ditemukan. Hampir semua program bergantung pada program/file/pustaka pendukung lain. Jika mereka tidak diketemukan, program tidak dapat dikompilasi. File README/INSTALL seharusnya telah memberitahu anda file-file apa saja, dan versi berapa, yang anda butuhkan untuk mengkompilasi program. Ingat bahwa versi yang salah dapat membunuh anda sama seperti anda sama sekali tidak memiliki file tersebut. Biasanya anda akan mengetahui sendiri apa masalahnya, sebab pesan kesalahan pada akhir kompilasi akan memberitahu anda bahwa ia tidak dapat menemukan beberapa file. Ingat sekali lagi bahwa kadang-kadang anda memiliki file yang dibutuhkan, tetapi tidak berada di tempat yang dicari oleh Makefile. Gunakan program instalasi distribusi Linux anda, misalnya RPM, dan periksalah apakah anda memiliki file yang hilang. Jika tidak, carilah di Internet. Jika anda memang memilikinya, dan itu adalah versi yang benar, periksa Makefile untuk melihat dimana seharusnya file tersebut berada. Sebagai contoh, katakanlah file moc berada di /usr/local/bin, namun Makefile mengatakan bahwa moc=/opt/bin/moc. Lalu edit Makefile (dengan menggunakan vi atau editor lain yang anda sukai) dan ubahlah sehingga sama dengan lokasi file tersebut di sistem anda.
Masalah lain yang paling sering ditemui adalah tidak ditemukannya file-file header. Kebanyakan file di direktori sumber program memiliki baris yang terlihat seperti ini :
#include <gtk/gtk.h>
#include <netinet/in.h>

ActiveX

1 Pengertian
Kode perangkat lunak dari Microsoft yang memungkinkan pengembang untuk menambah suatu hal menjadi bergerak pada halaman web statis. ActiveX dari Microsoft dapat menginteraksikan komponen perangkat lunak dengan yang lainnya, dalam lingkungan jaringan (internet), apapun bahasa pemrograman yang digunakan. Diperkenalkan oleh Microsoft di tahun 1990. Istilah ActiveX sendiri jarang digunakan sekarang ini karena perkembangan teknologi ActiveX sudah dinamai oleh nama yang baru, tetapi cara kerjanya tetap hampir sama (hanya penggunaan yang lebih luas)

2 Teknologi – teknologi yang masih menggunakan ActiveX
ActiveX Control
Versi sederhana dari OLE control, untuk digunakan dalam Internet Explorer. ActiveX control adalah teknologi dari Microsoft yang digunakan untuk mengetahui komponen software yang bisa dipakai kembali dengan berdasar pada Microsoft Component Object Model (COM). ActiveX control menyediakan kemampuan untuk mengenkapsulasi ke program. Sebagai contoh, suatu ActiveX control bisa jadi mengimplementasikan fungsi spreadsheet yang serupa ke Microsoft Excel, sehingga bisa melakukan kemampuan untuk meng-upload atau download file – file dari site FTP. ActiveX Control dikeluarkan pertama kali dengan v4.0 dari tool desktop development untuk Microsoft Windows dengan nama Visual Basic, tetapi Microsoft kemudian memodifikasi Internet Explorer web browser untuk menyertakan kemampuan yang applet-like ke dalam halaman web.
  • Keamanan dalam ActiveX control
ActiveX control tidak serta merta aman, kecuali jika dibuat menggunakan development package seperti Visual Basic. Dalam konteks seperti itu, diasumsikan penulis percaya, ActiveX lebih aman sedikit dibandingkan developer programming code yang lain dimana pengguna (siapapun yang memegang) dapat melakukan proses penulisan.ActiveX control tidak selalu aman untuk pemakai- pemakai dari Internet Explorer jika menghidupkan kemampuan browser untuk download dan mengaktifkan ActiveX control di dalam suatu halaman web. Permasalahan terjadi ketika pengguna menjelajah (surfs) ke web – page yang tidak dipercaya dan web –page tersebut terdiri dari malicious ActiveX control. Proses ini menyebabkan pendistribusian malware seperti adware dan spyware ke para pengguna Internet Explorer tanpa disadari; solusinya pengguna Internet Explorer seharusnya mengkonfigurasi browser pengguna untuk tidak menginstall ActiveX control dari situs yang tidak dipercaya. Solusi lainnya, seorang pengguna dapat memilih untuk menggunakan suatu web browser alternatif yang tidak menggunakan Trident rendering engine.
  • Contoh penggunaan ActiveX Control
Adobe Reader, Apple QuickTime Player, Macromedia Flash Player, Microsoft Windows Media Player, Real Networks RealPlayer, and Sun Java Virtual Machine.
Compiler pada C
C ialah bahasa yang telah terbukti tentang keberkesanan untuk menyelesaikan masalah dari sistem operasi hinggalah ke sistem yang lebih kompleks, dan yang paling penting sekali ialah kompilernya yang boleh didapati dari sistem Apple Macintosh hinggalah ke superkomputer. Kejayaan C adalah berdasarkan faktor-faktor berikut:
Kompilernya yang mudah-alih (portability)
konsep library yang standard
mempunyai operator yang sangat berkuasa
sintaks yang elegan
bersedia untuk mengakses perkakasan (hardware) jika diperlukan
Kegunaan C
Mulanya C digunakan untuk kerja pembangunan sistem, khususnya dalam mereka bentuk sistem operasi (OS). Tetapi mengapa C? Kerana ia mampu menghasilkan kod C yang cepat sama seperti menulis dalam bahasa himpunan (assembly). Antara contoh kegunaan C ialah:
Sistem Operasi (Operating System)
Kompiler (Compiler)
Penghimpun (Assembler)
Penyunting Teks
Print Spooler
Pemacu Network (Network Driver)
Program-program terkini
Pangkalan Data (Database)
Penterjemah bahasa (Interpreter)
Utiliti
Sejak kebelakangan ini, C telah digunakan untuk pelbagai tujuan kerana ia sangat popular di kalangan pengaturcara (programmer) di segenap pelusuk dunia. C bukanlah bahasa yang sukar untuk dipelajari. :)
Kelebihan Bahasa C?
Apa yang saya mampu perkatakan tentang C ialah ianya sangat seksi :) . – Ramai programmer akan bersetuju dengan saya bahawa alasan yang paling utama sebab mereka menggunakan C ialah kerana ianya mudah-alih. Jika anda seorang pengguna telefon bimbit, saya percaya anda boleh terangkan sebab anda menggunakan telefon bimbit.

Tidak ada komentar: